Son las 10 de la mañana y estoy sentado en una mesa afuera de As Quoted, un café moderno en Presidio Heights, un barrio de clase alta de San Francisco. De hecho, vivo a pocas cuadras, en la parte baja del barrio. Voy a entrevistar a Susan Kare, una diseñadora reconocida por su trabajo en los primeros años de Apple, cuando diseñó muchos de sus símbolos, elementos de interfaz y tipografías más reconocibles. Susan eligió el lugar y ahora nos damos cuenta de que coincidentemente vivimos muy cerca.
Llega a las 10:02 y estaciona justo al frente, en el único espacio que queda. Maniobra rápido su Toyota RAV4 de un azul apagado. Al principio me parece un auto raro para una ícono del diseño, pero bueno, ¿qué es el RAV4 si no un ícono de los autos? Lleva dos libros en la mano: Understanding Comics, de Scott McCloud, y A Designer’s Art, de Paul Rand.

Bromea con que, al ver que estaba vestido entero de negro, supo altiro que yo era el diseñador que iba a entrevistarla.
Le digo que quiero partir con una historia personal. Mi mejor amigo de Chile, a quien conocí estudiando diseño, tiene un Macintosh de 1984 en su casa. Su papá fundó Apple Chile en el 84 y ese mismo año trajo el primer Macintosh a Chile. Es uno de los primeros, de los que tienen las firmas dentro de la carcasa. Los dos somos fans de Apple y nos dedicamos al diseño. Cuando se casó, hace unos dos años, quería regalarle algo muy especial. Le compré un print de Susan Kare. Un gran print de “Hello”.
“Qué tierno”, dice con una gran sonrisa. “Esos eran los good old days”.
Después de esa introducción, voy al grano a la pregunta más directa que se me ocurre:
Susan, ¿qué es el diseño para ti?
Normalmente pienso en el diseño como una actividad en la que buscas resolver un problema que te encargaron, a diferencia del arte, donde resuelves tu propio problema como quieras. Empecé a trabajar en un museo de ciencias cuando estaba en la enseñanza media (el Instituto Franklin, en Filadelfia) y ese fue mi primer acercamiento al trabajo de diseño. El jefe de diseño de exposiciones había estudiado diseño de autos en Art Center y había trabajado para Charles Eames [el diseñador conocido sobre todo por la silla Eames y, junto con su esposa Ray, uno de los diseñadores más influyentes del siglo pasado]. Aunque pasaba buena parte del tiempo haciendo etiquetas, ese trabajo me abrió los ojos. ¡La revista Communication Arts! Tipografías, interlineados, bordes y muchos adornos gráficos inspirados en Eames. Mi jefe, Harry Loucks, era un gran diseñador. Trabajando ahí conocí el proceso de diseño.
¿Y te consideras una artista o diseñadora?
He pasado la mayor parte de mi carrera trabajando como diseñadora, creando íconos, tipografías, elementos de interfaz de usuario, logos y sistemas de identidad de marca. También he diseñado textiles y objetos para la casa, y hace poco me entusiasmó colaborar con Asprey Studio en unas icónicas “Esc Keys” y joyas.
Me gusta el libro A Designer’s Art, de Paul Rand, porque habla de las influencias artísticas en algunos de sus diseños. Uno de mis ejemplos favoritos es la máscara de paja que inspiró su logo para Westinghouse.

Podía ver una cara abstracta en la máscara (yo también suelo ver caras en todas partes). Paul Rand (uno de mis héroes del diseño) decía que el buen diseño tiene significado o es memorable. Puedes hacer arte que sea interesante de mirar, que te haga pensar o que sea divertido. Pero yo trato de que algún elemento del diseño funcione como mnemotécnica o ayudamemoria de lo que representa. Ahora hay muchos logos que parecen anillos o panes trenzados redondos. No sé bien qué significan. Creo que el buen diseño te da alguna pista. Si alguien se hace una idea de lo que representa, o si le dicen qué es, no se le olvida. ¡Con significado y memorable!
(Por si acaso, también me gusta pintar y hacer móviles de madera flotante).

Parece que la industria del diseño ha cambiado mucho. Probablemente eras una de las 100 personas en el mundo que se consideraban diseñadoras de interfaces en los 80. Y ahora parece que la mayoría de quienes se dedican al diseño, sobre todo en San Francisco, diseñan interfaces. ¿Cómo ha cambiado el diseño? En ese tiempo estabas limitada a una cuadrícula de 16 por 16 píxeles. Ahora tenemos pantallas Retina, realidad virtual, IA…
En los primeros Macintosh teníamos 72 píxeles por pulgada y una cuadrícula en blanco y negro para trabajar. Esas eran las limitaciones, pero siempre hay limitaciones y tienes que ser creativo con de ellas. Si miras los mosaicos antiguos y los alfabetos bordados en punto cruz del siglo XVIII, puedes ver grandes diseños con limitaciones parecidas.
Scott McCloud muestra ejemplos en su gran libro Understanding Comics (y creo que esto también se aplica a los gráficos de interfaz): mientras más detalles tiene algo, menos universal puede ser. Por las limitaciones técnicas de 1984, las cosas tenían que ser bastante simples. Y creo que eso ayudó a que algunos de esos símbolos fueran más universales. Sigo pensando que había muchas opciones y que con 32 por 32 se podía ser muy expresivo. Yo sentía que bastaba con que me dieran 16 por 16 y un color para hacer un buen ícono...
Como dices, ahora hay muchas menos limitaciones y más herramientas. En comparación, tienes un montón de colores, alta resolución y efectos. ¿Ha mejorado el diseño?
¡Depende! Que un ícono tenga un millón de colores, por ejemplo, no significa que comunique mejor. Probablemente podrías mostrar el reflejo del usuario en un ícono de un lápiz de tinta cromado, pero quizás ese lápiz no sea algo que se reconozca de inmediato. Se trata de encontrar la combinación adecuada entre una idea y la forma de expresarla. Pienso en la señal de cruce escolar, con las siluetas de dos niños en negro sobre un fondo amarillo. No hay ninguna razón técnica que impida ponerles mochilas, loncheras a cuadros y audífonos, pero probablemente sería más difícil reconocerla a primera vista.
¿No es más difícil encontrar símbolos? ¿Encontrar formas únicas para representar y abstraer conceptos?
Los conceptos abstractos pueden ser difíciles, pero vale la pena pensar mucho para encontrar una buena metáfora —definitivamente no basta con buscar símbolos que ya estén diseñados. Hace poco usé la tetera de Utah como forma base para mostrar distintos efectos de renderizado. Es una forma simple, pero no es otro círculo ni otra esfera, y tiene un significado adicional para quienes trabajan en ciencias de la computación. (Esa tetera también tiene un cameo en la primera película de Toy Story).
Hay buenas ideas en todas partes —todo el tiempo saco fotos de cosas que veo y que podrían inspirar símbolos. Me gustan las señales de carretera de Utah —tienen forma de colmena (porque Utah es el “estado de la colmena”). Y en Turquía me fijé en que el hombre que camina en el semáforo peatonal no tiene animación, pero parece a punto de salir corriendo. Y el rojo parece como si estuviera congelado.
Quiero hablar un momento de fuentes y tipografía. Paul Rand, con quien trabajaste muy de cerca, decía que solo necesitas cinco tipografías, que basta con saber usarlas. ¿Qué piensas de eso? ¿Todas las marcas necesitan su propia fuente?
He escuchado y leído comentarios parecidos de Paul Rand. Y estoy de acuerdo —una variedad básica de fuentes, donde se le pone harta cabeza a su uso, puede expresar muchísimo con el color, el grosor, el espaciado y el interlineado. Normalmente elegiría la legibilidad por sobre la personalización, pero por supuesto depende de cómo se vaya a usar. Puede tener sentido usar escritura a mano o diseñar las letras de un logo. Paul Rand dibujó las letras del logo de NeXT, pero usó Caslon en la presentación impresa porque era “elegante y tenía un aire de libro”, porque el producto estaba pensado para la educación superior. Yo no llegaría diciendo que lo primero que vamos a hacer es crear nuestra propia tipografía.
Mientras hablamos de tipografía, Susan me muestra su celular y miramos un cambio reciente de identidad de marca de un software conocido. No diremos el nombre.
Escuché que el CEO dijo que llevaban 10 años con el mismo logo y que era hora de diseñar algo nuevo. Yo diría que no, que el objetivo del juego es diseñar algo que ojalá nunca tengas que cambiar (si funciona bien, cada vez será más conocido). Chanel, CBS, IBM, el signo pare...
Dado que estamos en la Bay Area en 2026, no podemos no hablar de IA. ¿Usas IA en tu trabajo? ¿Cómo? ¿Y cómo aporta al diseño?
Bueno, ¿quién sabe qué va a pasar? Ahora parece bastante útil para empezar a trabajar algunas ideas, aunque no sean las que termines usando. No la he usado para un ícono o un logo definitivo, pero hizo un muy buen trabajo creando una imagen que mostraba cómo se vería una moneda de recuerdo que diseñé dentro de una caja de exhibición, mucho más rápido de lo que yo habría podido hacerlo. Hasta ahora me ha impresionado más su capacidad para redactar textos que para crear metáforas.
Después le cuento algunas de mis formas de trabajar con IA en diseño. Incluso le mostré un experimento en el que usé Claude para recrear una de sus tipografías más famosas, Chicago.
En ese momento Susan da vuelta la entrevista.
“¡Oye, pero yo quiero ver tu trabajo! Muéstrame”, insiste.
“Oh my god”, pienso. Abro un proyecto en el que estoy trabajando, uno que lamentablemente todavía no puedo compartir, y doy vuelta el computador hacia ella. Se levanta para ver mejor la pantalla. Se lo explico muy rápido para no desviarnos de la conversación y ella me hace algunos comentarios. Dice que le gusta mucho, pero nunca lo sabremos con certeza. Solo puedo pensar en que Susan Kare está mirando mi trabajo. Es uno de los momentos más locos que he vivido trabajando en diseño.


Sobre el futuro del diseño de interfaces
Soy fan de Ivan Poupyrev, un inventor, científico y diseñador creativo que ahora es el CEO de ArchetypeAI. Escribió sobre algo que dijo Einstein (que lo importante es elegir y plantear la pregunta; la solución es principalmente técnica). “Eso es incluso más cierto ahora: la IA está convirtiendo lo técnico en un recurso común y estandarizado. El papel de los humanos será decidir qué importa de verdad y plantearlo de una forma que las máquinas puedan resolver”.
¿Un libro y un objeto que todo diseñador debería tener?
Toma uno de los libros que trajo.
El libro es A Designer’s Art, de Paul Rand.
También me gustan mucho los libros de arte de todo tipo: diseño gráfico antiguo, catálogos de museos, señalética, etc.
Un objeto que uso y recomiendo es el lápiz de grafito Blackwing. Lo uso para hacer bocetos y firmar láminas. (También me gusta mucho la caja de acuarelas de bolsillo Winsor & Newton® Cotman® Watercolors Sketchers' Pocket Box).
¿Y para ti?
Para mí, el objeto es una regla. Sirve incluso si diseñas software. La uso mucho porque a veces las cosas no quedan alineadas, aunque el código diga que sí. Tengo una de plástico para no rayar la pantalla de mi Mac. También he aprendido que no puedo confiar en mi ojo ni en mi memoria para las medidas. Así que sí: creo que todo diseñador debería tener una regla. Mi favorita es la Midori Multi Ruler.
Como dije antes, Susan dio vuelta la entrevista para ver mi trabajo y, curiosamente, las últimas palabras terminaron siendo mías. Logró satisfacer su propia curiosidad antes de que termináramos. Quizás ahí se ve lo mejor de Susan, en el cruce entre el arte y el diseño: como diseñadora, siempre buscando la respuesta correcta; como artista, siempre buscando la próxima pregunta.