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6 de jul. de 2026

Tecnología

¿El fin de los videojuegos físicos?

Casi un mes después del Summer Games Fest, las noticias no parecen ser muy auspiciosas para los consumidores. Reservar Grand Theft Auto VI tendrá un costo cercano a los US$80 para el juego de base, y US$100 para la edición deluxe. Luego de mostrar uno de sus primeros “teasers” Microsoft está considerando cancelar Blade, basado en el personaje titular de Marvel, mientras se prepara para otra oleada masiva de despidos y anuncia el desarrollo de nuevas herramientas de IA. La flamante Steam Machine, cuyo lanzamiento y manufactura se ha visto afectada por las demandas técnicas de memoria requeridas por la IA, tendrá un precio estimado de venta de US$1050 y US$1350 (aproximadamente entre $990.000 y $1.300.000 pesos chilenos), mientras que el modelo OLED de la Steam Deck sufrirá un aumento de US$200.

Y finalmente Sony dio quizás el golpe más duro antes de finalizar la semana pasada: en enero de 2028 sus fábricas dejarán de producir juegos físicos y antes de terminar este año la tienda digital de PS3 y PSVita dejará de ser accesible al público. La segunda es una medida que ya era considerada impopular en 2021 cuando lo intentaron por primera vez (y retractaron parcialmente su decisión al ver la reacción pública), pero en esta ocasión parece ser definitiva e irretractable. Incluso una de las fábricas de Sony en Austria ha realizado un cambio drástico en su manufactura, enfocándose en la fabricación de microlentes y con una inversión estimada de €30 millones. También resulta importante mencionar que la empresa japonesa es una de las mayores fabricantes de discos Blu-Ray, lo que podría no solo afectar a sus consolas, sino a la distribución de películas y series en este formato. La reacción ha sido unilateralmente negativa por parte de gamers, desarrolladores independientes y periodistas especializados. Incluso el comediante y conductor de televisión estadounidense Trevor Noah se sumó al descontento general.

Con el paso del tiempo la transición de formatos físicos a digitales ha sido una tendencia adoptada casi completamente por la industria del entretenimiento y sus consumidores, siendo quizás los libros en papel los únicos sobrevivientes que existen en paralelo al Kindle y otros e-Readers. En paralelo, el problema de la preservación digital ha sido ampliamente debatido, tanto en ámbitos académicos como legales. Los servicios de streaming entregan una experiencia de acceso ilimitado al consumidor siempre y cuando pague una membresía (anual, mensual, etc.), e idealmente el producto que se entrega, sean películas, videojuegos o música, son siempre accesibles al usuario. Y uno de los objetivos principales de este modelo ha sido la prevención de la piratería masiva en Internet, una preocupación que se remonta a los años 90 con la filtración del formato digital .mp3, el caso de Napster y el decreto de la ley DMCA (Digital Millennium Copyright Act) en 1998. 

Para los cinéfilos suscritos a MUBI, es probable que hayan visto esta notificación al buscar ciertas películas fuera de cartelera.

Sin embargo, otros conflictos surgen con la adopción de este modelo: al expirar las licencias los títulos pueden ser eliminados sin previo aviso, las versiones disponibles no siempre corresponden a lo que el producto final debería ser, y la difusión de artistas/desarrolladores independientes está a merced de algoritmos que suelen decantarse por los peces grandes u obras generadas con IA. Mad Men, Samurai Jack y Los Simpsons son algunas de las víctimas más notorias de estos factores, y varios sellos discográficos y artistas musicales (entre ellos Neil Young y la banda australiana King Gizzard & The Lizard Wizard) han retirado su música de Spotify. En el caso de los videojuegos la modalidad de streaming ha sido adoptada principalmente por los tres productores de consolas: Playstation Plus, Xbox Game Pass y Nintendo Switch Online, todos operando bajo un modelo de suscripción mensual y también a merced de los problemas mencionados anteriormente. 

Este es el catálogo actual de juegos de Nintendo 64 en el servicio online. Solo se pueden jugar mediante conexión a Internet, sin la posibilidad de descargarlos y jugar offline.

Por otro lado, en PC el panorama es distinto y existen distintas tiendas que permiten obtener copias digitales sin necesidad de conexión a internet constante (al menos para acceder a los archivos instalados en el computador). Steam es la tienda digital más grande para PC, y si bien exige legalmente que los desarrolladores permitan que, una vez realizada la compra de sus juegos, los usuarios tengan acceso ilimitado a ellos independiente de su disponibilidad comercial, ellos también tienen la capacidad de imponer software de DRM (Digital Rights Management) para evitar que sus juegos sean pirateados. 

En la página de Steam de Street Fighter 6 se incluyen estas advertencias en la esquina inferior derecha. 

Esto es completamente opcional, pero es un recurso utilizado por varias compañías, y puede manifestarse de distintas formas: EA y Blizzard obligan al jugador a instalar launchers separados para jugar sus títulos, Capcom y Square-Enix implementan (y luego silenciosamente quitan) el software Denuvo, y varios desarrolladores independientes solo se limitan a utilizar la solución por defecto, utilizada para el rastreo de logros y horas de juego. GOG.com (a cargo de CD Projekt Red, los desarrolladores de Cyberpunk 2077 y la saga The Witcher) e Itch.io ofrecen alternativas sin limitaciones de DRM, permitiendo a los usuarios instalar y modificar lo que deseen. 

Esta notificación aparece en la página de Steam del juego de guerra Spec Ops: The Line (YAEGER, 2012).

Puede que no hayas comprado un juego físico en los últimos cinco años y la variedad de opciones puede ser suficiente para que esto no sea un problema evidente a los ojos del usuario común y corriente. Además, el uso de servicios de VPN (Virtual Private Network) permite sortear estos obstáculos legalmente. Pero en espacios tan inestables y efímeros como lo son las redes digitales, la permanencia y preservación de estas obras no está del todo garantizada y es uno de los factores que han citado archivistas para buscar protecciones legales al respecto. 

Otro ejemplo relevante es Street Fighter X Tekken (2012), cuya versión de PC se consideraba obsoleta por la descontinuación del servicio Games for Windows LIVE de Microsoft. Actualmente solo se encuentra disponible mediante emulación de las versiones de consolas.

Un estudio realizado por Video Game History Museum estimaba que un 87% de juegos publicados y distribuidos en los EE.UU. no poseen copias disponibles para su comercialización, y sin excepciones a las leyes de derechos de autor en Norteamérica los videojuegos no tendrían las mismas protecciones que poseen libros, películas y discos. Un usuario en el foro ResetEra ha compilado una lista de juegos de PS3 y PSVita que no poseen una copia física, y que podrían ser considerados perdidos para siempre cuando la tienda digital de Sony cierre sus puertas. 

Y viendo que la industria de los videojuegos vive de remakes y remasters (sumándose Nintendo a esta tendencia con Star Fox y Ocarina of Time para Switch 2), sería incongruente asumir que estos títulos no posean valor suficiente para su conservación. Ciertamente casos como Final Fantasy Tactics o Muramasa: The Demon Blade han atraído suficiente interés para evitar que sucumban a la entropía y vuelvan a estar disponibles para consolas actuales, luego de pasar décadas solamente existiendo mediante ROMs y emuladores. Pareciera que el futuro del medio es consumirse a sí mismo infinitamente.

Fuente: Cloud (Kiyoshi Kurosawa, 2024)

Pero lo anterior oculta un problema aún más amplio: a pesar que Sony se escuda tras una baja considerable en la venta de copias físicas, lo que probablemente se planea es mantener el control de su plataforma y forzar al consumidor a operar bajo sus reglas. GTA VI no va a tener un disco en su versión física (algo que Nintendo también ha empezado a implementar), y siendo el título más esperado del año esto maximiza las ganancias de los actores involucrados, al mismo tiempo que impide la venta de copias usadas. La especulación de precios de juegos retro ya es un conflicto prevalente en los mercados de segunda mano, pero para Sony (y Rockstar), lamentablemente, vender exclusivamente en medios digitales crea un precedente para los títulos y consolas a salir en el futuro, en un ambiente altamente volátil donde varios juegos masivos son anunciados con bombos y platillos, y meses después sus estudios cierran sus puertas al no vender millones de copias en una semana.

Cuando Sony evaluó cerrar la tienda digital de PS3 y PSVita en 2021, Hideo Kojima tuiteó esto.

Mientras las reacciones a esta noticia continúan (y durante la redacción de este artículo) apareció un dato estadístico interesante: en una encuesta realizada por Cadem se descubrió que un 56% de la población chilena juega videojuegos, y de ese porcentaje un 77% juega en su celular, un 34% en consolas y un 30% en computador. Sería lógico asumir que esa mayoría proviene de juegos gratuitos con microtransacciones, y que en el futuro esta brecha va a aumentar a medida que los dispositivos electrónicos se vuelvan cada vez más difíciles de costear. A la fecha Sony no ha publicado ningún comunicado y todo parece indicar que se trata de una decisión irreversible. A menos que se indique lo contrario: los juegos físicos han muerto, larga vida a los juegos físicos.

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