Aunque solamente mi pareja lo valore, me enorgullezco profundamente de saber usar las 8 funciones distintas que tiene mi microondas: calentar, descongelar, cocer, gratinar, dorar, esterilizar, incluso limpiar utensilios de madera y aprovechar mejor tus cítricos. Años de estudios y progreso tecnológico han hecho que tan indispensable artefacto sea capaz de elaborar los más altos platillos gastronómicos en cosa de minutos, y sin embargo el grueso de la población se limita a presionar tres veces seguidas el infalible botón que dice “+30 segundos”.
Sin juzgar, ya que realmente solo he usado en profundidad mi microondas unas tres veces, puedo decir que el secreto fue reunir una paciencia y costumbre casi olvidada en esta era y me senté a leer el manual: hoja por hoja.
Hace 5 años, cuando la pandemia me dejó sin trabajo y un excesivo tiempo de ocio, empecé a notar cómo el mundo de los videojuegos colonizaba nuestra sociedad producto de los encierros. Aburrido de tanto jugar, nació la idea desde la curiosidad y el amor por los videojuegos, de crear uno propio.
El problema: sabía tanto de creación de videojuegos como un cavernícola sabe de microondas. La solución: leer el manual.
Procedí ingenuamente a buscar en Google “Cómo hacer un videojuego”, lo que me llevó a un artículo bastante detallado (incluso con ilustraciones) de cómo realizar un videojuego. Fui, con bastante paciencia, siguiendo punto por punto.
Como arquitecto, tenía algunas herramientas que me permitieron saltarme algunas partes o ir un poco más rápido: sabía modelado en 3D, tenía nociones de espacio y era capaz de utilizar mis habilidades de arquitecto para construir los niveles del juego. También a lo largo de mi vida he tenido afición por la música, así que algo comprendía del diseño sonoro y composición musical.
Pero había cientos de puntos bien complejos de los cuales no tenía la menor idea. En primer lugar, había que aprender a programar. La respuesta a estas alturas ya parecía obvia: leerme el manual. Así que sin darle más vueltas, busqué en Google “Cómo programar”.
Cualquiera que sepa cómo programar o entienda un poco de qué trata comprenderá que no es algo que se aprende en una tarde, mucho menos si estamos hablando de programar algo como un videojuego, y menos aún si es en C++, un lenguaje complejo y poco popular. Pero como diría Mick Jagger, el tiempo estaba de mi parte, y al cabo de algunos meses ya era capaz de programar algo similar a un Mario Bros. muy básico.
Igual, hacer un videojuego solo tampoco tiene mucho sentido. Así que invité a varias personas a colaborar con el proyecto. Y la canción de los Rolling Stones aplicaba para todos en esa época: así fuimos sumando músicos, artistas, ilustradores, modeladores e incluso en un minuto tuvimos un psicólogo que nos hacía charlas sobre trabajo en equipo. Todos trabajando por amor al arte.
Cuando terminó el primer año de pandemia, contra todo pronóstico, había avanzado quizás hasta un poco más de la mitad del manual: teníamos un prototipo jugable.
Y todo era felicidad por cómo nuestro proyecto se hacía realidad, tanto que empezamos a soñar con realmente terminarlo y algún día incluso vivir de hacer juegos. Pero la realidad vino a golpear la puerta cuando decidimos mostrárselo a algunas personas que trabajaban en la industria.
Todavía recuerdo la cara de confusión que tenían cuando les contamos que estábamos aburridos y que por eso habíamos decidido googlear, aprender y hacer un juego. Les mostramos el producto y aunque el juego iba bien, se nos había olvidado una parte importante del manual.
“Cómo hacer un videojuego” es muy distinto a “Cómo hacer un videojuego rentable”. Nos habíamos saltado toda una etapa de estudio de mercado, el juego no tenía ningún fundamento comercial y estaba destinado a ser un fracaso. Si bien nos planteamos la opción de seguir adelante por amor al arte, entendíamos que si nos queríamos dedicar a esto el escenario era más complejo.
Decidimos tirar el proyecto en que llevábamos un año para partir desde cero. La frustración involucrada costó que varios se salieran del proyecto y sinceramente hasta el día de hoy sueño con terminarlo algún día.
A estas alturas ya te imaginas qué tecleé en mi computador al día siguiente: “Cómo hacer un estudio de mercado para un videojuego”, y nuevamente empecé a seguir el manual. Paso por paso armamos un proyecto serio, con fundamentos comerciales, artísticos y educativos. Nos alejamos del juego soñado desde la pasión y nos decidimos por seguir la línea más popular del momento en el mercado independiente: los Roguelike ARPG: una mezcla de juegos de acción que rememoran el clásico Diablo con elementos generados de marca logarítmica (o aleatoria) como el clásico de culto de los 80 Rogue. Pasamos el otro año de pandemia trabajando de la misma manera que habíamos pasado el anterior, hasta llegar al mismo punto: un prototipo jugable.


Diablo + Rogue = ARPG Roguelike
Todo iba bien con el proyecto hasta que se acabaron las restricciones: la pandemia se terminó, la gente volvió a la chamba, encontré trabajo como arquitecto en una oficina. Ya no disponíamos del mismo tiempo de ocio para realizar el proyecto. La solución era evidente: si queríamos seguir, necesitábamos financiamiento. Era hora de invocar el conjuro:
Al mes hicimos nuestra primera postulación a un fondo. El resultado: rechazado.
Motivo: nuestra lírica de “Googleamos como hacer un videojuego y somos 100% capaces de realizarlo” sonaba bastante inverosímil.
En total pasamos 3 años buscando financiamiento mientras avanzaba lentamente en los pocos tiempos de ocio que disponía, pero el equipo se fue frustrando de a poco con el escaso progreso, hasta que decidimos no seguir.
Pasé algunos meses de luto hasta que tomé la decisión de que no podía tirar a la basura los 5 años que llevaba de trabajo. Por lo que empecé el viaje una vez más, esta vez solo.
Me despertaba 2 horas antes del trabajo a programar, sumado a todos los tiempos de ocio que logré encontrar. Reduje mi vida social todo lo que pude e incluso limité mi consumo de alcohol para concentrarme mejor. Dejé las series de Netflix, mis bandas de música y me quedaba los fines de semana hasta tarde programando: estaba decidido a terminar el juego.
Para mi suerte, no era el único que sentía la necesidad de terminar el proyecto. Después de mostrarle un primer prototipo a Tomás, decidió acompañarme con toda la música.
Fue un año de trabajo inagotable de calcar araucarias, grabar bandurrias, animar el vuelo de un martín pescador mientras me iba encontrando con las últimas partes del manual: “Cómo hacer el marketing de un juego”, “Cómo distribuir un videojuego”, “Cómo tributar en Estados Unidos”, “Cómo armar una Sociedad Por Acciones”. Lentamente Google me fue dando una por una las respuestas.

El juego se lanzó el 09 de enero del 2025, y el 10 de enero presenté mi renuncia a mi trabajo como arquitecto. Vendí en 24 horas 10 veces más de lo que esperaba vender en toda mi vida. Hoy el juego ha sido un éxito comercial en Japón, Estados Unidos y Europa, con críticas bastante positivas y cientos de reseñas en YouTube.
Y cuando la gente me pregunta cómo lo hice, sugiero que partan por aprender con profundidad sobre su microondas.