Durante los últimos siete años he trabajado en marketing para agencias de medios, empresas de retail y startups. Pero nunca sentí que ese mundo fuera realmente mí pasión, hasta que me di cuenta de que pasaba más tiempo jugando videojuegos que comprando en tiendas. ¿Por qué no poner mis conocimientos al servicio de una industria que sí me apasiona?
Me encontré con que pocas personas hablan en español acerca de cómo vender videojuegos. Las mejores fuentes están en inglés y provienen de Estados Unidos o Europa. Por lo mismo comencé a crear contenido, en español, enfocado en hacer marketing para videojuegos.
Gracias a eso conocí a Matías Avilés. Él tiene experiencia en la industria y un proyecto en desarrollo que no ha sido posible financiar hasta ahora. Le propuse que participáramos en una “game jam”, una especie de hackatón de videojuegos, que en este caso incluía desarrolladores de toda Latinoamérica.
En la jam sumamos al equipo a Cristian Castro, programador amigo de Matías. Nos enfocamos en crear una experiencia de terror en la estación del metro Baquedano: nos daba risa que todos teníamos experiencias propias o de cercanos perdiéndonos al intentar salir de la estación. Queríamos que esas ideas fueran el componente de “cultura local” del juego.
En una semana lanzamos un prototipo simple pero entretenido. La ambientación fue un reflejo fiel de la estación Baquedano que Matías se encargó de recrear con detalles. Para ello tomó medidas de toda la estación y capturó el sonido ambiente de personas transitando y viajando en los trenes. Incluso los cuadros y vallas publicitarias fueron capturadas para crear el modelo de la estación.
El resultado: quedamos en el puesto 15 de 139. Todos los comentarios recibidos fueron positivos. ¿Por qué no desarrollar una versión completa y venderla?




Medir y recrear la estación Baquedano al detalle más mínimo
Así que decidimos hacerlo, sin expectativas comerciales reales, solo por el afán de aprender de la experiencia.
El mayor desafío fue el tiempo: el enemigo de nuestro juego es TUNG TUNG TUNG SAHUR, un personaje meme que se hizo viral en TikTok la misma semana en que realizamos el juego. Si queríamos aprovechar la reciente fama de ese personaje, debíamos lanzar el juego antes que cualquier otra persona que tuviera una idea similar y antes de que el meme pasara de moda.
Si quieres vender un videojuego en Steam (actualmente la plataforma número 1 de venta de juegos de PC) debes esperar 2 semanas luego de creada la cuenta.
La misión: terminar el juego en 2 semanas y venderlo.
Las tareas: Matías y Cristian se encargarían de que el juego funcionara; yo me encargaría de que el juego llegue a la mayor cantidad de personas posibles. Con ciertas salvedades, mi rol suelen realizarlo empresas denominadas publishers.
Para lograr lo anterior, nuestra experiencia trabajando con productos digitales fue clave. Debíamos tomar decisiones rápidas y definir un scope de desarrollo manejable para el tiempo disponible. Decidimos que el juego tendría 1 nivel, mecánicas simples (por ejemplo, quitamos la opción de saltar porque generaba errores en algunos puntos del mapa) y un tiempo de juego de 10 minutos. Le dimos 2 finales distintos, lo que podría aumentar el tiempo a 20 minutos de juego. Era suficiente para vender el juego a 2 USD.
A los 10 días ya habíamos logrado el 80% del juego. Faltaba localizarlo en algunos idiomas que nos parecían relevantes (portugués de brasil, japonés, italiano) y afinar algunos puntos de la historia. El juego ya tenía nombre: THE LAST TRAIN: Baquedano y tenía una demo disponible.
Lo curioso es que ni siquiera habíamos realizado el lanzamiento oficial cuando el juego empezó a explotar. Creadores de contenido con millones de seguidores comenzaron a jugar el prototipo del juego. Luego vinieron los videos en japonés, coreano, ruso, indonesio, chino... era surreal.
Para frenar la avalancha de descargas gratuitas del demo, le pusimos precio. Aún así, la gente siguió comprando. Todo esto sin una campaña de marketing formal.
Cuando llegó el día del lanzamiento, rompimos nuestras propias expectativas: más de 2.000 unidades vendidas en los primeros cuatro días. Aparecimos en secciones destacadas de Steam, por ejemplo, en Brasil. Incluso El Rubius, uno de los streamers más grandes y famosos de España, se asustó y se perdió en Baquedano. Todo esto con cero inversión externa.
El juego ha vendido más de 6.000 unidades en menos de 1 mes y todavía tenemos planes para extender su vida por lo menos hasta finales de año.
¿Qué tal si invertimos más en videojuegos?
Invertir en videojuegos no es una moda pasajera: es una industria en pleno crecimiento y con retornos medibles en ciclos sorprendentemente cortos.
En nuestro caso, creamos un juego en menos de un mes. Si consideramos nuestros sueldos ese mes, a 30 días del lanzamiento esperamos triplicar lo invertido. En 6 meses esperamos vender seis veces lo invertido, pero sí hubiésemos preparado el lanzamiento según las recomendaciones de expertos, podríamos haber vendido diez veces lo invertido. Solo producto y oportunidad.
Ahora imagina qué podría lograrse con un equipo dedicado, una estrategia sólida y capital de respaldo. Casos de éxito de juegos chilenos no faltan, pero siempre con inversión extranjera o capital propio.
Los videojuegos son startups creativas: demandan tiempo, talento y visión. Pero a diferencia de muchas startups, su rendimiento puede medirse desde el día uno del lanzamiento. De hecho, según Gamedeveloper, las ventas de la primera semana en Steam suelen predecir el ingreso anual del juego.
Y el mercado no es pequeño. Solo en 2025, la venta de software de videojuegos moverá más de USD 85 mil millones (Newzoo). Para ponerlo en perspectiva: todo el mercado fintech en Latam se proyecta en USD 49.5 mil millones para 2033 (IMARC, Openpr).
Mi propuesta es crear el primer publisher chileno, que no solo permita canalizar inversión privada en desarrollar videojuegos, sino que también asegure su éxito comercial. El mercado de videojuegos es grande y hay espacio para participar y obtener retornos.
Hoy, mi meta es levantar USD 1 millón para crear un fondo privado especializado en invertir en videojuegos desarrollados en Latinoamérica. Un Venture Capital enfocado en videojuegos. Con mi experiencia trabajando en startups y relacionándome con desarrolladores locales, veo posible un camino en el que se puedan elaborar proyectos exitosos como el de este artículo, pero a una escala mayor. Si te interesa explorar esta posibilidad, conectemos en LinkedIn.