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19 de nov. de 2024

Tecnología

Cómo lanzar un videojuego independiente: la exitosa campaña de BeDo en Kickstarter

En la semana del aniversario número 30 del juego Donkey Kong Country –sí, estamos viejos– le hicimos una entrevista a Luca Rebori. Inspirado por el clásico de Nintendo, el ilustrador y audiovisual chileno creó su primer videojuego que ya tiene una exitosa campaña de Kickstarter

Y a diferencia de lo que está de moda hoy, en lugar de crear el código con una Inteligencia Artificial, formó equipo con un programador de Concepción a través de Reddit. El programador, llamado Felipe, también quería hacer un juego, pero el diseño y arte eran su piedra de tope. Unos meses después, se unió al proyecto un compositor de Iquique, experto en chiptune con Famitracker, un software que imita el sonido de la NES y otras consolas antiguas. Luca, de Santiago, tenía una idea simple: BeDo Space Adventure, un juego donde el movimiento es el núcleo de la acción.

Dos años después, están a punto de lanzarlo. 

¿Y de qué va el juego? La propuesta de BeDo es sencilla: eres una pequeña masa aventurera en un vasto universo, sobreviviente de un ataque que destruyó a tu “Masa Madre”, el fenómeno astronómico del que provienes. Avanzas por el cosmos buscando sus fragmentos, evitando una letárgica amenaza que no debes tocar ni dejar que te toque. Y básicamente, eso es todo. Querían que cualquiera pudiera empezar una partida.


Fintualist: ¿Qué crees que hace que tu juego sea diferente a otros juegos, que haga que quieran elegirlo? Por lo general, cuando uno inventa algo es porque es algo que te gustaría que existiera pero nadie lo ha hecho aún. Por ejemplo, Bukowski encontraba que los libros tenían un lenguaje excesivamente exagerado y sofisticado, y él quería leer cosas con un lenguaje más directo y vulgar. Como no encontraba literatura así, empezó a escribir de la manera que le hubiera gustado leer. ¿Te pasa que este es el juego que siempre quisiste jugar pero no existía?

Luca: Es una buena pregunta porque cuando uno hace un juego y está tratando de darlo a conocer, tiene que tener muy claro qué es lo que cree que lo diferencia. En mi caso, este es un juego que tiene una simpleza de interactividad donde todo está basado en el movimiento de llevar un elemento, un personaje, de un punto A a un punto B por un recorrido, como si fuera un laberinto, sin morir. Esa es literalmente la esencia del juego.

Creo que eso es lo que más me ha hecho feliz jugando videojuegos. Partí de chico con mis primeros juegos de Nintendo, especialmente Mario y Donkey Kong. En esos juegos existían niveles que ponían mucho a prueba tu precisión. Por ejemplo, hay un nivel del Donkey Kong Country 2 donde estás arriba de un loro verde entre medio de unas espinas, con una música maravillosa y gráficas celestiales. Tenías que mover este pájaro con los monos colgando sin chocar con las espinas en las paredes.

Creo que ahí está la esencia de mi juego, porque me acuerdo lo feliz que era jugando esos niveles, aunque también eran frustrantes. La satisfacción de superar niveles que ponen a prueba tu precisión y habilidad con el control, pero con una atmósfera inmersiva donde la música te acompaña, que sea como un viaje agradable.

Eso creo que es lo que lo diferencia: tiene una mecánica simple. No sé cómo definir el género de este juego. Está basado en la precisión y podría decirse que es un plataformero como los Donkey Kong, los Mario, Kirby, etc., pero en el que no hay salto. Entonces eso trato yo de resaltar como un punto medio único, en el que es un juego de plataforma pero no hay salto sino que solo flotas y te mueves en todas las direcciones del joystick.

Fintualist: Quería comentarte que me he dado cuenta de la influencia de la música de Donkey Kong 2. Me recordó mucho pero a la vez tiene como un beat un poco más moderno. ¿Fue parte de la influencia también?

Luca: Sí, la música de Donkey Kong 2 es una influencia porque creo que fue lo que hizo que me gustaran los juegos. Va muy acompañado no solo de la aventura visual y el entretenimiento, sino que este juego me sumergía en ese mundo. El compositor David Wise es muy bueno y me encantaba la música que escuchaba.

gambitono · Mix Maps

También, como el juego está ubicado en el espacio, está muy presente la inspiración de Kirby, que trata más de esta bola en universos fantásticos y que también tiene un soundtrack muy especial. De hecho, me hice fan de Kirby básicamente por su música y su creatividad visual. También tiene elementos de flotación, como de mover al personaje por un laberinto donde cosas te van aplastando.

Fintualist: Me da la impresión de que se parece a las etapas de agua, que son muy controversiales porque son difíciles, tienen otro tipo de física y mucha gente odia las etapas de agua de los plataformeros. Pero a la vez son más desafiantes porque tienen otra mecánica, no hay salto tampoco y tienen música diferente. Sentía que era como reinventar las etapas de agua en BeDo, como que fueran la versión agradable de la física de las etapas de agua. ¿No sé si estás de acuerdo?

Luca: Me encanta la asociación. Está esta polémica de las etapas de agua porque siempre el control del personaje suele ser más lento, tiene esta flotación media extraña, diferente al gameplay tradicional del juego. También tiene que ver con que te vas hundiendo y ahí aprietas el botón de salto para impulsarte hacia arriba o hacia adelante.

Está esta polémica pero también está la etapa de agua de Donkey Kong Country que tiene la mejor pieza musical de la historia de los videojuegos. 

Se rescata de nuevo la música de esa experiencia. Y gracias también por decir que es una refinación de las etapas de agua, porque trabajamos una física de flotación mucho más fidedigna en la que BeDo es como una extensión de tu dedo y los botones. La inercia que tiene es muy poca: cuando dejas de apretar el botón para de moverse, con un poquito de freno, pero no se va para abajo, no tiene esa sensación de los niveles de agua que podían hacerlo más tedioso.

Probamos varios movimientos, que al parar de mover la tecla hacia adelante BeDo se siguiera moviendo más o menos, o que el movimiento en sí mismo fuera más rápido o más lento. Fue todo un ajuste de perillas para llegar a un movimiento que siento que es muy fidedigno al control de tus movimientos. La parte más central de la jugabilidad con la simpleza que tiene, que es movimiento y esquivar cosas, quisimos que siempre se sintiera justo el movimiento que el jugador estaba haciendo, que cuando se parara de controlar el personaje, también parara y el control fuera muy responsivo.

Fintualist: Buenísimo, sí,  estoy muy de acuerdo. Y sobre el proceso de la creación del juego, ¿qué cosas nuevas aprendiste al hacer el juego o aprendieron como equipo y qué herramientas usaron? ¿Qué recomendarías para alguien que va a hacer su primer juego?

Luca: Ya, te voy a dar un breve repaso de todo. Todo el juego partió con la inspiración de querer hacer mi propio juego a partir de unos dibujos que hacía en papel. Me inventé este mono, esta masa como de un alimento o algo más metafísico, pero todo está basado en un laberinto y en cómo mover esta masa de forma precisa. Eso lo dibujaba en el papel y decía "algún día quiero hacer esto", pero se mantenía en mi mente.

Luego, en la pandemia empecé a jugar mucho Mario Maker 2, que es este juego oficial de Nintendo en el que creas tus propios niveles. Está lleno de mecánicas y power-ups para hacer distintos modos de juego. Ahí realmente puse manos a la obra en el Level Design - lo pasaba muy bien creando niveles, tratando de hacerlos lo más similares posible a los juegos reales de Nintendo, que tuvieran una presentación de la mecánica y que estuviera balanceada la dificultad.

Una vez que tuve ese conocimiento del Level Design con Mario Maker 2, y que además estaba aprendiendo a hacer Pixel Art, dije "creo que ahora están las herramientas para dar el paso al videojuego". Pero todavía quedaba el código, la gran muralla del código. Ahí conocí mis propias limitaciones y supe que código iba a ser una fase que no tenía tiempo en ese momento o no quería o me daba miedo.

Así que mi herramienta fue Reddit y publiqué un anuncio:

Así básicamente nació el equipo y nos juntamos con Felipe por Discord. Le presenté la idea y le mostré varios referentes de juegos de Nintendo para mostrar qué es lo que se quería lograr. También le mostraba los niveles que había hecho en Mario Maker con una mecánica similar. Y después se sumó el compositor que venía con un background de hacer música tipo 8 bits, así como más retro tipo Nintendo de la primera consola.

Felipe había trabajado en algunos proyectos en Godot. Decidimos usar Godot en vez de Unity que es super popular pero parece que es más tedioso con ciertas cosas - el meme es reírse de lo complicado que es Unity y lo sencillo y agradable que es Godot.

Como otras herramientas, está el atreverse no más, saber cuáles son tus fortalezas y debilidades como creativo. Si eres un genio que quiere hacerlo todo, obviamente está YouTube ahí, pero yo personalmente nunca he sido un buen aprendiz de tutoriales de YouTube.

Fintualist: ¿Y hay alguna herramienta nueva que usaste como diseñador que te sirvió?

Luca: Un shout out a Aseprite, que es un software para hacer Pixel Art que es muy bueno. Todos los artistas que hacen assets para videojuegos o hacen pixel art aman el software. En verdad es muy versátil y fue un kickoff para inspirarme - ya puedo hacer estos monitos, ahora pongámoslos en acción. Puedes hacer animaciones, todos los cuadros que quieras, es muy versátil como un Photoshop pero dedicado especialmente al Pixel Art.

Fintualist: Para el diseño de niveles, ¿cómo calibraste la dificultad y la forma? Entiendo que te inspiraste un poco en Mario Maker 2, pero ¿cuál era tu estrategia?

Luca: Al ser un veterano de Nintendo y sus plataformeros, creo que la experiencia estaba ya dentro mío. Partir con lo más simple -el primer nivel solo es moverse, agarrar cositas y te presenta por primera vez al final esta masa negra que te va a enseñar qué no puedes tocar. También era muy importante dejar en claro que puedes tocar las paredes moradas, todas las paredes de color puedes tocarlas sin miedo, pero después el jugador puede que choque con una negra y diga "oh, aquí me morí".

Entonces es súper importante enseñarlo al principio del juego. El enfoque es enseñar una mecánica en un ambiente controlado y seguro en el nivel, que no ponga nada en riesgo. Una vez que ya conoces lo esencial de la mecánica, que es simplemente esquivar o cuál es la física del enemigo, ya la conoces, entonces ahí le vas presentando más dificultad y más desafío al jugador.

Fintualist: ¿Y los diseños de esos niveles (la forma del laberinto, los enemigos), los dibujabas digitalmente y después los probabas?

Luca: Ahí fue un desafío en el desarrollo del juego. Yo animaba los personajes, le decía a Felipe cómo era la mecánica y luego él la implementaba. A veces en la traslación de la idea a la ejecución, cuando son dos personas distintas, hay que ir haciendo ajustes que hay que ir puliendo. Pero yo le pasaba un asset o sprite para el juego, como "este enemigo es el que te sigue, este enemigo es el que escupe bolitas", se programa el enemigo en sí mismo y queda como una escena.

Básicamente Felipe me armó como un Mario Maker, un BeDo Maker. Tengo una carpeta que dice "enemies" y puedo arrastrar al enemigo a la escena y armar el nivel con el terreno bueno, el terreno malo, y ahí poner las cosas donde quiero. Al final todo se trata de volver a tener un Mario Maker pero en el que yo diseño donde van las piezas que ya están programadas.

Fintualist: ¿Se han apoyado en Inteligencia Artificial algo o nada?

Luca: Creo que Felipe puede que le haya preguntado algunas sugerencias de código a ChatGPT, en cuanto a aplicar o arreglar algún detalle en Godot, pero a nivel creativo, ya sea visual o sonoro, es todo hecho por inteligencia humana.

Fintualist: ¿Cuál fue el mayor desafío técnico?

Luca: Sin lugar a dudas es querer hacer un juego y no tener ninguna noción de programación. Ahora creo que sé un poco más y puedo manejar el software Godot, pero cuando entra la parte de texto y código, eso se lo dejo todo a Felipe. Todo el tiempo me estoy diciendo "ya pues, aprende código" o por último ahora con ChatGPT quizás ni siquiera sea tan necesario aprender código. Pero lo motivante y lo que me trato de proponer es aprender con esto, aprendo cada vez más y ojalá crear mejores experiencias a futuro.

Fintualist: ¿Recomendarías algún libro o página web sobre desarrollo de videojuegos que hayas usado harto?

Luca:  Me acuerdo de haber visto muchos tutoriales de Pixel Art cuando estaba empezando con ese estilo de arte que me apasionaba. Aprendí de los tutoriales del creador de Celeste, un juego de plataformas muy bacán y bonito, en gifs así de Twitter. Un canal de YouTube super valioso es el de Masahiro Sakurai, que es el creador de Super Smash Bros y Kirby. Es super valioso para enseñar game design: no es tan técnico como de código para programar, sino que te habla de gameplay, de jugabilidad, de cómo hacer sentir al jugador que no le están haciendo perder el tiempo o maximizar la diversión, que al final es lo que siento que me gusta priorizar en los juegos.

Masahiro Sakurai on Creating Games
Join Masahiro Sakurai, director of several Kirby games and the Super Smash Bros. series, as he reflects on his work in the games industry and offers insightful and easy-to-understand advice about game development. The goal? To try and help make games around the world a little more fun! * All Nintendo-related development materials and ROMs featured on this channel are used with Nintendo’s express permission. [ En ] https://youtube.com/@sora_sakurai_en [ Jp ] https://youtube.com/@sora_sakurai_jp [ Twitter ] https://twitter.com/Sora_Sakurai/

También hay mucha inspiración de juegos de browser de los 2000, de Impossible Game que era como un cuadradito que tenía que mover por unos escenarios llenos de obstáculos.

Fintualist: ¿Y tienen otros proyectos como equipo para el futuro?

Luca: Felipe me dice que próximamente en verdad le gustaría programar un juego en realidad virtual. Se compró un Meta 3 y hemos conversado de experiencias de juegos nuevos de realidad virtual y cómo podríamos colaborar a futuro. Pero para mí, BeDo, si no le va bien o si le va bien, lo quiero mucho y me gustaría seguir continuando la idea.

Fintualist: Buenísimo Luca, veo que ya ha recibido harto apoyo el Kickstarter, pero ojalá llegue más para lograr la meta. 

Luca: Sí, y quisimos ponernos una meta modesta, para intentar lograrla. Pero lo ideal sería poder superarla, recaudar más, tratar de conseguir un publisher o eventualmente llevar el juego a Switch, que al final es el mayor desafío y sueño: que el juego se jugase en una consola de Nintendo, que fue como un poco el mundo que me atrajo a esta experiencia.


Si te interesaría probar el demo de BeDo, escríbele a Luca por su instagram @reborilux, y te va a dar acceso. Dice que le encanta conocer a las personas que quieren jugar el juego, y le gusta recibir feedback. Y si quieres apoyar la campaña de Kickstarter, este es el link.

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