Entre 1881 y 1883, desencantado por la Italia post-unificación y dedicado completamente a la literatura infantil (tradujo las historias de Charles Perrault al italiano), Carlo Collodi (1826-1890) difunde por entregas en el periódico italiano Giornale per i bambini su novela Las aventuras de Pinocchio. Con el tiempo se convertiría en una de las obras literarias más importantes de la historia.
En 2009 From Software lanza para PS3 Demon’s Souls, bajo la tutela de Hidetaka Miyazaki, quien se había unido a la compañía cinco años antes. Sin tener grandes expectativas de venta se convirtió en uno de los títulos más influyentes del medio, creando el rótulo de los soulslikes: una mezcla de acción y RPG definida por su sistema de combate, más pausado en comparación a los combos en Devil May Cry o Ninja Gaiden. Además, la inspiración de otros juegos de rol como Dungeons & Dragons es palpable, no solo en su ambientación fantástica, sino en el sistema de niveles que permite cierta flexibilidad y personalización para el jugador.
También se caracterizan por su dificultad y tipo de control poco ortodoxo, que llegó a tal punto de convertirse en el punto de referencia principal para hablar de juegos difíciles. Siendo justos, la industria tiende a buscar formas de hacer sus juegos más accesibles al público general, y resulta que uno de los títulos más importantes de la década decide ir a contracorriente. También su atmósfera resulta crucial para entender su atractivo, con una narrativa más difusa, entregada solo en las descripciones de ítems y enemigos. Miyazaki ha mencionado en entrevistas que este acercamiento se basa, en parte, por su afición a los libros que leía de niño y lo difícil que le resultaba leer en inglés. Y si Dark Souls (el sucesor espiritual de Demon’s Souls; el nombre es levemente distinto por razones legales) es como leer una versión distorsionada de J.R.R. Tolkien, Bloodborne (otro soulslike supervisado por él) sería su interpretación de H.P. Lovecraft.
¿Y qué tienen que ver Pinocho, Collodi y este subgénero de RPGs de acción? Lies of P (2023), desarrollado por Round 8 Studio y publicado por la compañía surcoreana NEOWIZ (que también distribuye el juego de ritmo DJMAX V Respect) interpreta la novela de Collodi mediante el formato de un soulslike. Fue anunciado hace unos años para PS5 y PC, y aunque la premisa sonaba interesante, personalmente no tenía demasiadas expectativas al respecto. Otros juegos han intentado capturar el interés de los fans de From Software, entre ellos The Surge y Mortal Shell, con resultados mixtos. Sin embargo, Lies of P es quizás uno de los intentos más exitosos de replicar esta fórmula, y es una de las grandes sorpresas en un año ya cargado de títulos excelentes.
¿Cómo es la historia de Lies of Pi?
El jugador controla a un personaje inicialmente anónimo (que a primera vista es bastante parecido a Timothée Chalamet) en las ruinas de Krat, una ciudad vagamente europea de fines del siglo XIX. A diferencia de los juegos de From Software, la premisa inicial es clara: los títeres se rebelaron contra los humanos, y es tu tarea salvar a Krat de la ruina total. Hay varios personajes relacionados con la fuente original, entre ellos Sophia (el Hada Azul), Geppetto y Gemini (conocido acá como Pepe Grillo). En el transcurso del juego se van sumando otros personajes, que además de ser los NPCs (non player characters) que venden objetos y mejoran el arsenal del protagonista, tienen sus propias historias y personalidades. Y en honor al texto original, hay una mecánica de “verdad y mentira”, donde el jugador en ciertas situaciones puede decidir si nuestro protagonista es honesto o miente. Algunas decisiones pueden afectar la recompensa que recibe, el final de ciertas misiones, o la apariencia del protagonista. Spoiler: no le crece la nariz, pero sí a su retrato.
La dirección artística del juego, aunque no completamente original, es destacable. Hay algunos momentos donde la similitud con otros juegos se hace muy evidente. En las primeras horas Krat parece una maqueta a escala de Yharnam, la catedral de St. Frangelico remite (visualmente al menos) a Anor Londo de Dark Souls, y zonas como Path of the Pilgrim o Moonlight Town tienen algunos ecos de las aldeas españolas de Resident Evil 4. Otras áreas tienen un aspecto más distintivo, siendo más consistentes con la atmósfera de una ciudad europea en la era de la Revolución Industrial. Puntos extra por The Grand Exhibition, un nivel que representa una exposición universal en ruinas.
¿Qué tipo de juego es Lies of P?
Aunque Lies of P sigue la tradición soulslike de solo utilizar música en los combates contra los jefes, hay ciertas misiones donde el jugador puede desbloquear vinilos que se reproducen en la victrola del Hotel Krat (la zona central, equivalente al Hunter’s Dream de Bloodborne), y cada uno incluye una canción específica. Las canciones son excelentes, y descubrí al terminar el juego que algunas son remixes del soundtrack de DJMAX V Respect. Recolectarlos todos requiere empezar una nueva partida, pero el gameplay es bastante sólido para justificar una segunda vuelta.
Su núcleo central, como en otros soulslikes, es el combate: atacar a los enemigos en el mapa, enfrentar a los jefes que parecen casi imposibles de vencer por horas y con las almas recolectadas (o Ergo, en este caso) aumentar de nivel los stats del protagonista al gusto del jugador, similar a un RPG tradicional. El transcurso de los niveles es más lineal, teniendo algunos desvíos leves para abrir un atajo, encontrar objetos o enfrentarse a los mini-jefes. El combate pone más énfasis en aprender los patrones del enemigo para realizar parries y contraatacar (como en Sekiro), con un tiempo de reacción estricto.
Sin embargo, su mayor distinción recae en el sistema de ensamblaje de armas. El mango y la hoja de cada arma pueden separarse y unirse con otras, y así buscar la combinación ideal de acuerdo a las preferencias del jugador. Esto brinda un elemento de personalización bastante dinámico, donde se puede tener, por ejemplo, el mango de una daga mezclado con un hacha. Estas combinaciones también modifican los stats de la hoja, donde algunas pueden tener mayor daño que otras a costa de un mayor peso, y es posible que hayan combinaciones efectivas que puedan trivializar la dificultad del combate. El sistema de upgrades también permite modificar el mango y la hoja por separado, incentivando aún más al jugador para que escoja el arma que se ajuste a su estilo de juego.
Otro sistema interesante es el cuarzo, que permite desbloquear distintas habilidades como ítems de recuperación de salud extra o mayor tiempo de stun de los oponentes. Solamente se pueden recolectar al vencer a ciertos jefes secundarios (o al explorar algunas secciones), y se requiere volver al hotel Krat constantemente para ajustarlo. También se entrega la opción de resetear y reasignar estos puntos al llegar a una sección específica, sin necesidad de empezar una segunda partida.
Algunas reseñas iniciales criticaron la dificultad elevada del juego, y a la fecha de publicación añadieron un parche de balance (luego añadieron otro parche en noviembre, junto al anuncio de una expansión DLC) Aun con estos ajustes, la dificultad es alta, pero no extrema. Solo tuve un par de ocasiones donde la cámara o el hitbox del oponente me traicionaron, y la cantidad de enemigos en espacios cerrados en la segunda mitad puede ser un poco frustrante para un jugador más casual. Aún así, disfruté bastante los enfrentamientos contra los jefes, incluso algunos que me tomaron tardes enteras para siquiera entender sus patrones de ataque. El nivel de precisión que requiere el perfect guard puede ser incómodo, pero es extremadamente satisfactorio, en especial cuando logras romper el arma del oponente.
Sin ser un experto en este género, me causó curiosidad observar comentarios de jugadores más veteranos respecto a algunos jefes. Varios han mencionado que, en general, son más difíciles que Sekiro, Bloodborne o Elden Ring, aun con la existencia de jefes infames como Genichiro, Ludwig y Malenia. Siendo justos, algunos de estos comentarios son previos a la publicación de los parches de balance, por lo que es posible que la impresión pública haya cambiado.
Admito que soy tan malo que solo descubrí cómo mezclar ataques débiles y fuertes en un combo recién contra el jefe final, pero es interesante cómo varía el reto para cada jugador. En mi caso, Fuoco me tomó alrededor de 40 minutos, mientras que estuve luchando contra The King of Puppets casi 5 horas seguidas. He visto a otros jugadores enfrentarse a The Black Rabbit Brotherhood en sesiones maratónicas y a mi sólo me tomó 5 intentos. Incluso enceguecido por la rabia, a veces pensando en romper mi control en dos, superar estos retos es bastante satisfactorio. Concuerdo que la dificultad puede ser mejor ajustada, especialmente cuando un jefe tiene dos fases distintas y en la siguiente sección el jefe es demasiado fácil comparativamente (Champion Victor después de King of Puppets, por ejemplo). Dejando esto de lado, siento que el sistema de combate y los jefes son excelentes.
¿Vale la pena Lies of P?
Lies of P resultó ser, al final, una agradable sorpresa. Aunque toma una inspiración muy directa de otros juegos, logra cumplir su cometido de manera sólida, y reinterpreta con ingenio la historia original, entrelazado con otros cuentos clásicos (a juzgar por la escena post-créditos y algunas menciones a Dorian Gray). Como Blasphemous II, sabe qué funciona dentro de su género y lo ejecuta bastante bien. Mención aparte merece su optimización en PC: con pocos ajustes pudo correr en una GTX 1650 sin mayor dificultad, a pesar que se recomienda una GPU más poderosa.
Otro contendiente destacado en la gran disputa por el juego del año.