Un desafío que surge al momento de realizar cualquier adaptación del videojuego al cine o a una serie es buscar una forma de traducir la experiencia interactiva del medio, y balancear este aspecto con una historia que pueda rendirle honores al texto original. Esto resulta más fácil, como se ha visto en los últimos años, cuando la fuente de inspiración está planteada en sus bases como una experiencia narrativa tradicional que no tiene mucho que envidiarles a las producciones hollywoodenses, y a veces resulta en desastre cuando la dirección del proyecto recae en manos de alguien que no entiende bien lo que desea adaptar o cuando los desarrolladores adquieren un rol de supervisión más estricto.
Sin ir más lejos, este año se estrenó The Super Mario Galaxy Movie, un gran éxito de taquilla que sufre por transformar el juego original (una aventura intergaláctica en distintos planetas) en una obra que incorpora de manera apresurada a nuevos personajes y adelanta posibles adaptaciones cinematográficas como si se tratara de los Avengers. Y con el reciente anuncio de la película de The Legend of Zelda, es posible que por la supervisión estricta de Nintendo termine afectando de la misma forma al producto final.
Otros, al no tener los permisos necesarios, intentan replicar la experiencia del videojuego mediante su lógica esencial: observar a un personaje torpe que, a medida que va experimentando nuevas soluciones y obteniendo ítems, se vuelve más eficiente para lograr sus objetivos, con un sistema de progresión (a veces) explícito. Es así cómo se estructura, por ejemplo, Hundreds of Beavers (Mike Cheslik, 2022), una comedia hilarante sobre un leñador que se debe enfrentar, como dice el título, a centenares de castores, que en realidad son actores disfrazados en una pantalla verde, para recolectar pieles y vendérselas a un mercader, y así casarse con su hija. Su protagonista opera como un jugador que debe ingeniárselas para resolver los desafíos que se presentan ante él, con soluciones extremadamente ridículas que parecen sacadas de un corto de los Looney Tunes.
Y en el caso de Capcom, a pesar de su éxito en la taquilla, sea con la versión cinematográfica de Street Fighter en 1994 con Jean-Claude Van Damme y Kylie Minogue o las películas de Resident Evil de Paul W.S. Anderson durante las primeras décadas de los 2000, también son casos infames donde la calidad sufre al momento de analizar sus aspectos narrativos. Podría discutirse, quizás, que su representación más fiel en el celuloide sean los cosplayers que llenan la sala de conciertos al final de Tár (Todd Field, 2022), donde Cate Blanchett dirige a una orquesta que toca la banda sonora de Monster Hunter World.
En esta ocasión, la tarea recayó en manos de Zach Cregger (Barbarian, Weapons o La hora de la desaparición), cuya intención es contar una historia nueva, ambientada en el universo de la serie de terror de Capcom, sin utilizar a los personajes ya establecidos ni simplemente representar la historia de los juegos en la pantalla. Esto generó (y todavía sigue causando) varias ronchas en los fanáticos más devotos, indignados por el hecho que la película decida tomar otra ruta en vez de apegarse fielmente al canon de los juegos.
Los films dirigidos por Paul W.S. Anderson tiene un parentesco directo más explícito (con ciertas licencias creativas), enfocándose en secuencias de acción que no traicionan necesariamente el tono original de los juegos, pero son más bien fantasías de poder que difieren del elemento de survival horror característico de la serie. Alice Abernathy (Milla Jovovich) opera más bien como una heroína que posee cualidades distintas a los protagonistas establecidos en los videojuegos, muchas veces encarnados como policías o agentes de Fuerzas Especiales que se enfrentan por primera vez a los peligros que acechan en mansiones o ciudades devastadas por el virus.
Sin embargo, en honor de la serie, Cregger prioriza la perspectiva del héroe que explora los horrores que acechan en la oscuridad prácticamente a solas o desamparado. Si Resident Evil 4 convierte al policía novato Leon S. Kennedy en un héroe de acción cursi enfrentándose a una secta en medio de la campiña española y Resident Evil 7 introduce a Ethan Winters, un tipo común y corriente en busca de su esposa desaparecida, Noche Cero se enfoca en Bryan (Austin Abrams), un repartidor de suministros médicos que debe llevar un botiquín misterioso al hospital de Raccoon City en medio de una tormenta de nieve y horas antes de que inicie el contagio masivo del T-Virus. Al mismo tiempo, discute con su pareja por teléfono respecto a la decisión de criar un hijo, en torno a lo cual Bryan tiene sentimientos encontrados. Sin mucho que objetar y convencido por la tentación de recibir unos pesos extra, el protagonista se dirige a su destino y debe enfrentar varios obstáculos que, como en los juegos, requieren una mezcla de fuerza bruta e ingenio.
Es una trama sencilla, mezclando el suspenso con momentos de humor que ayudan a aliviar la tensión de la historia, lo cual ya estaba presente en las películas anteriores de Cregger. La esencia de la película reside en la forma en que se desarrollan los eventos y cómo se muestran en pantalla. Bryan es un tipo torpe sin experiencia con armas de fuego, así que falla constantemente sus disparos y apenas logra zafarse de los monstruos que lo persiguen a lo largo de su viaje. En cada rincón busca municiones y va calculando cuántas balas le quedan en su pistola, mientras explora las alcantarillas de Raccoon City. Es como ver a un jugador sin mucha experiencia (y posiblemente ignorando todos los tutoriales) intentar completar una partida de Resident Evil por primera vez.
Asimismo, la cámara va alternando entre perspectivas en tercera y primera persona, similar a cómo suele operar en los juegos más recientes de la serie (especialmente Resident Evil: Requiem o los remakes de RE2 y RE3). Las referencias directas se limitan a nombres o a breves apariciones de objetos como macetas con plantas verdes, máquinas de escribir, o la caja que alberga las municiones de escopeta. Todo esto funciona también como soporte para una historia de terror sobre el temor a ser padre y criar un hijo en medio de una situación desesperanzadora. Sin querer arruinar la sorpresa, los monstruos a los que Bryan se enfrenta simbolizan este conflicto interno de manera bastante clara, aunque no son el reflejo de una compleja situación psicológica como sucede en Silent Hill y no traicionan necesariamente la levedad del film. El final establece conexiones más directas con la serie y curiosamente es la parte más débil debido a que concluye de manera abrupta en vez de ser un espectáculo sangriento con una resolución más sólida. Aunque, siendo justos, el último acto también suele ser la sección menos interesante de los juegos.
Si bien puede discutirse que la versión de Cregger simplemente utiliza el nombre de Resident Evil para contar una historia con una relación más bien tangencial a su fuente de inspiración, resulta irónico tratar en serio a una franquicia que ni siquiera se toma en serio a sí misma. El tono de los juegos siempre ha sido, de una u otra forma, reminiscente de las películas de terror que Shinji Mikami (productor y director de algunos juegos de la serie) veía cuando era joven, mezclado con momentos de acción ridícula y camp que resultan hilarantes, como el robot gigante de Salazar en Resident Evil 4, Chris Redfield rompiendo una roca con sus puños en Resident Evil 5, o Jack Baker haciendo piruetas con su auto en Resident Evil 7. Intentar convertir a la franquicia en una especie de texto sagrado, donde la consistencia narrativa debe ser prioridad para cualquier adaptación, es una exigencia por lo menos curiosa, especialmente para una serie multimedia en torno a la cual se han producido cómics, novelas y máquinas de pachinko.
También esto ignora que su antecesor directo, el juego de terror Sweet Home (1989), está basada en una película del mismo nombre dirigida por Kiyoshi Kurosawa (sin parentesco con el director de Rashomon), y el mismo director le recomendó a los desarrolladores en Capcom que no se preocupen con adaptar literalmente su obra. Y ambos operan como entes distintos, que en cierto modo adelantan lo que ambos lograrán en sus respectivos medios, ya sea como una franquicia multimillonaria y emblemática de los videojuegos de terror o como uno de los cineastas más prolíficos y multifacéticos del cine japonés contemporáneo.
Algunas de las películas más influyentes del medio, sin limitarnos a los videojuegos, son reinterpretaciones que muchas veces desobedecen el mandato del texto original (El resplandor de Stanley Kubrick, por ejemplo). Y por otro lado, el director alemán Uwe Boll solía hacer películas basadas en videojuegos (Far Cry, Alone in the Dark, Bloodrayne) extremadamente infames por su mala calidad. La pregunta de cómo adaptar un videojuego a una película no es tan sencilla como parece, pero al menos la calidad ha ido en aumento con el paso del tiempo. Y, afortunadamente, Resident Evil: Noche Cero es un buen ejemplo de lo que se puede lograr al momento de replicar la experiencia interactiva a otros medios.