Hace cuarenta años, Joseph Weizenbaum, profesor del MIT y uno de los padres de la cibernética, creó lo que podríamos llamar "el ChatGPT de los 60". Se llamaba ELIZA y acabó convirtiéndose en un fenómeno mucho más grande de lo que Weizenbaum imaginaba. Existe incluso un término llamado El Efecto ELIZA nombrado a partir de su creación, pero no nos adelantemos: ¿qué era ELIZA y cómo funcionaba?
ELIZA tenía una interfaz similar a la de ChatGPT —tú escribes en el teclado y la computadora te responde (hay una implementación moderna aquí). A grandes rasgos, ELIZA buscaba una palabra o frase prominente en el texto recibido, analizaba el contexto en que se utilizaba, y luego seguía un conjunto de reglas predefinidas para producir una respuesta. Por ejemplo, todos los mensajes con la estructura de "Yo estoy triste | feliz | otro adjetivo" producían una respuesta tipo "¿Desde hace cuánto tiempo estás triste | feliz | otro adjetivo?". A pesar de que, comparado con los estándares modernos, este era un algoritmo rudimentario, ELIZA fue toda una sensación en su época porque era capaz de producir conversaciones relativamente complejas, como la que se muestra a continuación (las respuestas de ELIZA están en itálicas):
-Todos los hombres son iguales.
-¿En qué sentido?
-Siempre nos están molestando con una cosa u otra.
-¿Se te ocurre un ejemplo en específico?
-Bueno, mi novio me hizo venir aquí.
-Tu novio te hizo venir aquí.
-Él dice que estoy deprimida la mayor parte del tiempo.
-Lamento escuchar que estás deprimida.
-Es cierto. Soy infeliz.
-¿Cree usted que venir aquí le ayudará a no ser infeliz?
Fuente: Carr, Nicholas. The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains (p. 203). Kindle Edition. (Traducción propia).
Lo que más sorprendió a Weizenbaum, sin embargo, fue la rapidez con que las personas desarrollaban un vínculo emocional con ELIZA. Nicholas G. Carr habla sobre esto a detalle en su libro The Shallows: What the Internet is doing to our brains. "Después de conversar por un tiempo con ELIZA, las personas insistían, a pesar de mis explicaciones, en que la máquina realmente los entendía", observó Weizenbaum. Incluso la secretaria de Weizenbaum, quien presenció la creación de ELIZA, le pidió al profesor que se retirara del cuarto después de hablar un poco con "ella" por lo íntima que se volvió la conversación.
El Efecto ELIZA es justamente la tendencia a proyectar rasgos humanos —como empatía, comprensión o amabilidad— a programas computacionales con interfaces de texto como ChatGPT o ELIZA. Como el Efecto Tamagotchi, que describe el desarrollo del apego emocional hacia robots, máquinas o agentes de software, nombrado así por unos juguetes para niños llamados Tamagotchi, donde tienes que cuidar de tu mascota virtual dándole de comer, jugando con él, etc.
Pensándolo bien, quizá la pregunta relevante no sea qué siente ChatGPT cuando le damos las gracias, sino qué nos lleva a darle las gracias en primer lugar. Al parecer, aún estando en la era tecnológicamente más avanzada de la historia, donde agentes virtuales pueden responder prácticamente a cualquier pregunta de forma precisa en cuestión de segundos, todo parece indicar que nos siguen acompañando —y acaso siempre nos acompañen— nuestros rasgos más humanos, nuestras estructuras mentales más inocentes.
Y creo que eso está muy bien. Aunque llevar estas tendencias humanas al extremo produce situaciones insólitas, como el caso de la mujer que asegura haberse enamorado de ChatGPT, reconocerlas en nosotros mismos de vez en cuando con un poco de ligereza y sentido del humor sirve como un lindo recordatorio de que, por más que lo intentemos, simplemente no podemos dejar de ser humanos.

Y quizá toda esta historia nos lleva a un punto central de la cultura moderna: queremos ser como máquinas —enfocados, perfectos, implacables en el trabajo— mientras la ciencia deja cada vez menos dudas de que somos seres irracionales, inconsistentes, altamente vulnerables a ser manipulados por las circunstancias externas. Contamos calorías como si el cuerpo fuera una hoja de Excel, pero comemos helado cuando estamos tristes.
Personalmente he optado por entender que ambas cosas coexisten en mí, sin necesidad de que una aplaste a la otra, sin sentir que este es otro problema a resolver. Cuando salió Street Fighter II para snes el año 1991 los jugadores se dieron cuenta de que podías cancelar los movimientos del rival si repetías una serie de ataques, atrapándolo en una cadena interminable de movimientos. Seguramente se trataba de un error, un bug en el juego. Pero con el tiempo se convirtió en una de las bases de los juegos de pelea de consolas: concatenar ataques y armar combos.
Y es que a veces, los bugs terminan siendo features.
