Hace unas semanas, The Economist publicó un reporte sobre los juegos para celular más lucrativos del 2022. Los datos entregados dan cuenta de dos hechos: el mercado asiático domina en varios puestos (Honor of Kings, Genshin Impact, Pokémon GO y Three Kingdoms Tactics), y en su mayoría se trata de juegos con cierta longevidad. Varios estudios de mercado apuntan a que estos juegos tienen un público amplio de consumidores, y que en los últimos años superan las ganancias de los juegos de consola.
No es difícil entender cuál es el atractivo a primera vista: son gratuitos, se pueden llevar a todas partes, y su gameplay es sencillo. Se mantienen activos mediante microtransacciones y otros incentivos monetarios para enganchar al jugador. Varios detractores apuntan a la naturaleza predatoria de estas prácticas, y en Europa ha causado suficiente preocupación para regular la venta de estos productos digitales. Japón y China regulan de forma estricta las apuestas, pero esto no ha detenido el éxito de estos juegos en aquellos países.
También, como suele suceder en otros mercados, existe una sobresaturación de aplicaciones que buscan replicar este éxito de alguna forma. Muchos casos son famosos por su pésima calidad o la enorme cantidad de publicidad invasiva que incluyen. Es probable que te hayas encontrado con más de uno de estos videos si utilizas Youtube regularmente o si descargaste uno de estos juegos pensando que era Candy Crush.
Debido a esto, y a su naturaleza casual, no tienen una buena reputación para los aficionados al medio. El modelo de monetización también se ha trasladado a varios casos en juegos para consolas, lo que genera aún más disgusto en los consumidores más dedicados. Sin embargo, es importante entender cuál es la razón del éxito de estos juegos, y cómo se han manifestado en otros ámbitos de la industria.
¿Qué son los juegos gacha? De Asia al mundo
Si bien su sede principal se encuentra en Shanghai, el éxito de Genshin ha permitido que miHoYo, la compañía desarrolladora, pueda asentarse en varios sitios, entre ellos Tokyo, Montreal, Los Angeles y Hong Kong. La mezcla de jugabilidad de mundo abierto (los críticos han dirigido sus dardos hacia las similitudes con The Legend of Zelda: Breath of the Wild) y un estilo de arte atractivo ha capturado el interés de millones de jugadores a lo largo del mundo. También ha popularizado en el inconsciente colectivo el término juegos gacha, referido a juegos cuya obtención de ítems y personajes se hace mediante una ruleta digital, similar a un gashapon japonés (las maquinitas del supermercado donde uno puede conseguir un llavero por 500 pesos).
No se trata del primer caso en este género: otras franquicias de gacha exitosas han surgido recientemente, como Fate/Grand Order (también abreviado como Fate/GO o FGO), Goddess of Victory: Nikke, Granblue Fantasy, Blue Archive, Arknights, etc. En su mayoría se tratan de juegos de estrategia o RPGs con gráficos sencillos, capaces de ser jugados en cualquier dispositivo móvil, y con un fuerte enfoque en diseños atractivos para incentivar a sus jugadores a invertir en esta ruleta. En contraste, la distribución demográfica en Genshin Impact es más equilibrada, con un 55% de jugadores masculinos, y un 45% de jugadores femeninos. A pesar de las estrictas leyes contra las apuestas en Asia, es la región donde han tenido mayor éxito, y muchas veces obtienen eventos especiales antes que el resto del mundo.
Genshin, en cierto modo, es más interactivo y más abierto que los juegos anteriormente mencionados, y tiene una gama de personajes variopintos. La posibilidad de colaborar con otros jugadores online también le brinda un nivel de interacción que otros juegos móviles no poseen. Es tan solitario o tan comunitario como el jugador lo desee, y la jugabilidad es el primer gancho. El juego también permite avanzar lo suficiente con los personajes que se obtienen por defecto, a pesar que su objetivo es convencer al consumidor a comprar microtransacciones para obtener a su waifu.
También contribuye al éxito de los gacha las colaboraciones con otras propiedades intelectuales y su expansión a otros medios. Por ejemplo, Goddess of Victory: Nikke tuvo hace no mucho un evento donde los jugadores desbloqueaban a personajes del popular manga y anime Chainsaw Man. Granblue Fantasy también tiene un juego de pelea desarrollado por Arc System Works (Guilty Gear, Blazblue, Dragon Ball FighterZ), cuya secuela Granblue Fantasy Versus: Rising está planeada para este año. No es el único caso relacionado a los “fichines” (así se les decía a los arcades antiguamente): Fate/GO, cuyo origen se remite a la novela visual de Type-Moon Fate/Stay Night, ha colaborado con el juego de pelea Melty Blood Type Lumina (French Bread, 2021), también originado de otra novela visual, Tsukihime.
El éxito de estos juegos también debe entenderse gracias a la existencia de “whales”: jugadores adictos que gastan grandes cantidades de dinero en el juego, en ocasiones extremadamente apasionados con los personajes o la historia. Algunos aún están arraigados a un nicho de jugadores dedicados, como ocurre con Uma Musume Pretty Derby, donde el juego no tiene una versión global oficial, y se utilizan emuladores externos para jugarlos. Es difícil negar el impacto que han tenido estos juegos en el mercado de los juegos móviles.
Roblox
Otro caso interesante es el de Roblox. Esta es una franquicia que partió como un software para computadores en 2006, y su versión móvil fue lanzada en 2012. A la fecha reportan ganancias multimillonarias, y la naturaleza colaborativa de la plataforma (que permite a sus usuarios crear juegos y monetizarlos) es un gran factor que explica su popularidad en el público más joven. Alrededor de 43 millones de personas utilizan la plataforma diariamente, y un 67% de sus usuarios es menor de 16 años. La pandemia también contribuyó al ascenso meteórico de su popularidad. Sus herramientas son fáciles de usar en comparación a otros programas avanzados, y se consideran un buen punto de partida para alguien interesado en desarrollar sus propios juegos.
Sin embargo, no ha estado exento de polémica: de acuerdo a un reportaje realizado por People Make Games, los jugadores solamente reciben un 25% de las ganancias que generan sus juegos para la compañía. En comparación, los desarrolladores que deciden publicar sus juegos en Steam reciben un 70%, en Epic Games un 88%, y en plataformas independientes como Itch.io el 90% (aunque también permite que el vendedor decida). Teniendo en consideración que la comunidad genera casi todo el contenido y la edad promedio de sus usuarios, no le hace favores a la reputación de Roblox. Más aún cuando su sistema de microtransacciones y la falta de moderación en su contenido han estado en el ojo del huracán en los últimos años.
Curiosamente, también existen controversias en torno a sus efectos de sonido. El “oof” que uno pudo haber escuchado en memes o videos relacionados al juego ha sido removido por conflictos legales. Originalmente creado para el juego de PC Messiah (Shiny Entertainment, 2000), fue utilizado por los creadores originales de Roblox cuando su primera versión fue concebida. Años después, el infame Tommy Tallarico, ex-presidente de Intellivision y compositor, anunció acciones legales contra la compañía por el uso del efecto de sonido. No se sabe qué pasó con exactitud en términos legales, pero la compañía Roblox terminó reemplazando el sonido por otro, mucho menos icónico.
Actualmente el juego todavía es uno de los más lucrativos en el mercado, y a pesar de la mala prensa que han recibido en los últimos años su crecimiento no se ha detenido. Al igual que un MMORPG, ha generado una especie de microeconomía y submundo orgánico, en paralelo a los fallidos intentos de otros emprendedores por crear su propio “metaverso”. La explotación de Roblox a sus propios usuarios no va a cambiar mientras sus reportes anuales sigan con números positivos. Nota aparte: Tommy Tallarico fue invitado al evento Gamers City, llevado a cabo en el Movistar Arena. Ojalá alguien le haya preguntado sobre Roblox. O sobre el Intellivision Amico.
Live Service: la otra cara de la moneda
Algo importante a mencionar sobre el mercado de los juegos móviles: la gran mayoría de sus datos y progresión recae en servidores y necesita la conexión permanente de los dispositivos a internet para acceder a ellos. Si uno de ellos falla, el usuario pierde acceso a todas las funciones del juego. Esto se realiza principalmente para combatir la piratería (aunque la emulación para PC es posible mediante LDPlayer o Bluestacks) y para permitir el soporte de ciertas funciones, como crossplay o cross-saves.
La mayor desventaja de este modelo, aparte de la conexión obligatoria, es la conservación. Recientemente han sido anunciados en distintos shows juegos multijugador que necesitan estos servicios para sobrevivir, junto a sistemas de monetización basados en microtransacciones y pases de batalla. Fortnite, League of Legends, Apex Legends y Destiny 2 se cuentan entre los más exitosos, y son en cierta forma la causa de esta tendencia.
Lamentablemente, no todos logran el éxito que los inversionistas buscan, y al poco tiempo se anuncia el cierre de los servidores. Si algún jugador está interesado en probar el juego a futuro, es muy probable que no tenga otra oportunidad para hacerlo. También la saturación en el mercado contribuye a la muerte prematura de muchos juegos que usan este modelo.
Sin ir más lejos, la compañía Arc System Works tuvo que anunciar el cierre de su juego BlazBlue Alternative: Dark War, menos de un año después de su estreno. Probablemente no reportó las ganancias que esperaban, y con la renuncia de Toshimichi Mori, productor principal en la serie BlazBlue, el futuro de la franquicia es incierto. Aunque no todo está perdido: hace poco anunciaron una versión para Xbox de BlazBlue: Cross Tag Battle, y Mori fue contratado por otro estudio para desarrollar un juego de acción.
Rumbleverse (Iron Galaxy, 2022) es una de las víctimas recientes en el ámbito de los juegos para consolas. Lanzado en agosto del año pasado, era un battle royale centrado en el combate cuerpo a cuerpo. El jugador podía utilizar los objetos del escenario para lanzar a sus oponentes, hacerles un suplex desde lo más alto del edificio, hacer combos aéreos, etc. Conocidos principalmente por su trabajo en Killer Instinct (2013) y en ports como Street Fighter III: Online Edition (2011), es clara la inspiración de los juegos de pelea en el diseño del sistema de combate. A pesar de que Epic Games (encargados de la distribución) nunca confirmó el número de jugadores en total, crossplay incluido, en su breve tiempo tuvo una comunidad fiel, y recibió varios comentarios positivos valorando su jugabilidad.
Lo que no recibió el mismo entusiasmo fue su infraestructura online. Los desarrolladores trabajaron constantemente en actualizaciones y parches, pero eran comunes las críticas hacia la abundancia de bots (quizás por falta de jugadores para poblar los servidores) y la calidad de las partidas. A esto se sumó un pase de batalla que no ofrecía demasiado y que no motivaba al jugador a seguir invirtiendo tiempo (principalmente ítems para modificar la apariencia del personaje). Agregaron modos de equipo para 2 y 3 jugadores, pero ya era tarde: su última temporada fue en noviembre de 2022, y se anunció el cierre de sus servidores para febrero de este año. Ya no es posible descargar Rumbleverse, y a menos que otro distribuidor se ofrezca a revivirlo, está sepultado para siempre.
Otro juego que también tiene sus días contados es Knockout City (Velan Studios, 2021), distribuido inicialmente por Electronic Arts. Se trata de un juego multijugador competitivo, donde el objetivo principal es vencer al equipo contrario en una partida de dodgeball con elementos fantásticos (reminiscentes a Mario Kart o Splatoon). Las monedas que los jugadores obtienen después de cada partida se pueden gastar en ítems cosméticos y pases de batalla. A pesar de la mala recepción que tuvo su primer trailer (antes que Youtube eliminara los dislikes llegó a tener más de 2000 impresiones negativas), alcanzó la cifra de 2 millones de jugadores en sus primeras dos semanas. El hecho de que fuera free-to-play en su lanzamiento ciertamente fue de ayuda, pero el gameplay también tenía un gran potencial.
El entusiasmo no duró mucho: el juego solo era gratis hasta lograr el nivel 25, al que se llegaba muy rápido después de unas horas, y no todos estaban dispuestos a pagar los $20 dólares que costaba. Eventualmente lograron que fuera gratis de manera permanente un año después, Velan Studios decidió hacerse cargo de la distribución, y el servicio se trasladó de EA Origin (el software adicional que se instala con los juegos de EA) a Epic Games. A inicios de este año los desarrolladores confirmaron el cierre permanente de sus servidores para junio de 2023, pero ofrecerán una versión para PC que permitirá a los usuarios hostear sus propios servidores y seguir jugando. En mi opinión, una excelente idea para mantener a la comunidad activa, y resulta increíble que no sea una práctica más extendida en la industria.
Reaperturas
A pesar de todo esto, no todos los juegos de esta categoría desaparecen por completo. Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010), uno de los MMORPG más exitosos de la historia (al punto de tener que suspender la venta de sus expansiones a causa de la congestión en los servidores), es conocido por el desastre que resultó su año de lanzamiento. La oleada de críticas negativas provocó el cierre temporal del servicio y el reinicio total del juego en 2012. El entusiasmo de los fans para recomendar la demo se transformó en un meme y actualmente se está desarrollando la siguiente expansión del juego. Jugué un par de meses y si bien no soy un experto en MMOs, es una experiencia bastante entretenida.
Multiversus (Player First Games, 2022), por otra parte, tiene planes similares, aunque su historia es más complicada. Su beta abierta fue lanzada el año pasado, alcanzando un peak de 150 mil jugadores en su primer mes. Diseñado como un juego de peleas al estilo de Super Smash Bros., el juego incluye a personajes de Warner Bros., DC, Cartoon Network, Game of Thrones y a Lebron James, luchando entre ellos para decidir quién es el mejor. A diferencia del juego de Nintendo, está enfocado más en partidas por equipos, sacando provecho de la movilidad y las mecánicas de combate.
El año pasado tuve la oportunidad de probar una alpha cerrada meses antes de su “lanzamiento”, y si bien me pareció interesante, sentí que los combates 1v1 eran demasiado lentos, y se reducían a buscar el golpe de gracia para ganar la pelea. El juego brilla en los combates de equipo, pero el netcode era demasiado inestable con más de dos jugadores en pantalla (incluso con dos jugadores, siendo honesto), y necesitaba bastante trabajo. Cuando se lanzó la beta lo probé un par de horas y noté que no hicieron cambios sustanciales al sistema de combate. A primera vista se sentía idéntico al alpha, y perdí el interés.
La comunidad, por otra parte, criticaba la falta de comunicación por parte de los desarrolladores y el pésimo pase de batalla. En sus primeros meses lanzaron varios personajes nuevos, un par de eventos especiales, y aparte de unos parches de balance la comunicación fue demasiado limitada. Nadie tenía idea de cuál era el plan de acción, y la cantidad de jugadores activos ha ido disminuyendo considerablemente. Mientras tanto, Brawlhalla (Blue Mammoth Games, 2017), su competidor más directo, sigue siendo el juego de pelea más activo en Steam, con alrededor de 15 mil jugadores diarios.
En marzo anunciaron el cierre temporal de los servidores para el 25 de junio, en preparación para su lanzamiento oficial en 2024. El juego no estará disponible para descargar ni para organizar partidas online, pero sí tendrá sus modos offline activos, una decisión que permitiría el desarrollo de varios torneos planeados en EE.UU (entre ellos el side event a realizarse durante Combo Breaker, uno de los eventos de juegos de pelea más grandes de Norteamérica).
Si bien varios jugadores recibieron con entusiasmo la noticia, esperando que esto les dé más tiempo para mejorar el servicio, muchos expresaron su descontento. Los dardos provienen de quienes compraron el pase de batalla, pensando que el juego ha sido lanzado oficialmente (siendo justos, desde Player First Games nunca aclararon desde el comienzo cuándo terminaba el periodo de beta), y exigen un reembolso. Los desarrolladores respondieron que solamente se aplican las políticas de reembolso de cada empresa. Sin embargo, Steam solo ofrece reembolsos hasta 14 días después de haber realizado la compra, y lo mismo aplica para Sony y Microsoft. El juego ha sido removido de las tiendas digitales a la fecha de redacción de este artículo. Si uno lo intenta buscar en la versión web de Steam, no da resultados.
El futuro
Dejando de lado estos casos particulares, el negocio de los juegos móviles todavía se mantiene estable, aunque sea para los juegos citados al principio de este artículo. Y varios desarrolladores quieren insistir en el mercado del live service, a pesar de la cantidad de proyectos fallidos en los últimos años. Por otra parte, mientras la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft sigue sin concretarse, otro contendiente ha aparecido. SEGA, la compañía a cargo de Sonic, Yakuza, y emblemática de los arcades japoneses, ha anunciado la compra de Rovio, desarrolladores de Angry Birds.
A primera vista parece una decisión extraña, considerando que Rovio no ha logrado capturar el éxito del primer Angry Birds. Incluso lo retiraron de las tiendas digitales para no afectar al resto de sus juegos, y volvieron a lanzarlo bajo el rótulo Rovio Classics: Angry Birds. Sin embargo, también hay que considerar las recientes decisiones de SEGA. El mercado de los arcades en Japón ha ido declinando con los años, y recientemente vendieron todos sus locales. Si bien esto suena deprimente para los turistas, el interés del público japonés se ha desplazado a los juegos móviles y a las consolas. Como empresa, tiene sentido que decidan apostar por un mercado más lucrativo.
Tampoco están al borde de la quiebra: abundan las ganancias que ha generado la franquicia de Yakuza, y el reciente Sonic Frontiers también resultó ser un éxito. Atlus, otra compañía que han adquirido, también reporta números positivos para la serie de Persona y Shin Megami Tensei. Su espacio en la industria puede que no tenga la presencia imponente de Nintendo, pero es considerable dentro del ámbito de las compañías japonesas. No sabemos con seguridad qué saldrá de esta unión, pero algo es seguro: los juegos móviles llegaron para quedarse.