La espera ha terminado, casi inesperadamente. Luego de 7 años, especulaciones y hype transformado en un meme que trascendió fronteras, la secuela de Hollow Knight ha salido a la venta el 4 de septiembre, dos semanas después de un breve tráiler publicado por Team Cherry. A esto se suma una exposición en el museo ACMI de Australia (que, curiosamente, fue anunciada antes que el juego siquiera tuviera una fecha de estreno) y una entrevista donde los desarrolladores confesaron que la causa de su demora fue por entusiasmo y no por conflictos internos. Lo pasaron tan bien trabajando en el juego, pandemia de por medio y todo, que en algún momento decidieron realizar algunos ajustes y definir la fecha este año para evitar más demoras. Esto contrasta con su pariente lejano, Metroid Prime 4: Beyond, cuyas primeras señales datan de 2017 y luego un cambio de mando forzado por Nintendo (de Bandai Namco a Retro Studios) durante su desarrollo, y que finalmente va a salir en diciembre.

Originalmente concebido como un prototipo publicado en el sitio web Newgrounds y transformado en un metroidvania expansivo, Hollow Knight se convirtió rápidamente en uno de los títulos indie más aclamados del último tiempo. Y luego de una serie de expansiones DLC que ponían a prueba la habilidad de los jugadores, Silksong originalmente iba a ser contenido adicional para su antecesor, pero el proyecto fue creciendo en magnitud hasta ser un título autónomo. El entusiasmo creció al punto de colapsar la tienda virtual de Steam en sus primeros minutos de estreno. Y aunque el resultado final es increíble, es posible que sea difícil recomendarlo a un jugador más casual.
En esta ocasión, el jugador controla a Hornet, jefa ocasional del juego anterior y compañera del protagonista (simplemente llamado “The Knight”). Libre de sus captores, debe explorar un mundo expansivo para salvar a los habitantes de Pharloom de una catástrofe inminente. Aunque existe un trasfondo más complejo en la construcción del mundo y la caracterización de los personajes, la progresión sigue el molde tradicional de un metroidvania, priorizando la exploración y el combate.

Pero a pesar de ser concebida como una extensión de Hollow Knight, existen varias diferencias. Si Hallownest debía explorarse de manera descendente, Hornet debe recorrer el mundo de Pharloom en sentido contrario, hacia la cima. Hay una dinámica de catábasis (un descenso a las profundidades) y anábasis (una ascensión a las alturas) al contrastar los viajes que ambos personajes recorren en su travesía, reflejada principalmente en la atmósfera de cada zona. De cavernas, túneles y minas a desiertos, bosques y una ciudad con una temática musical. La progresión es levemente más lineal y menos confusa. Si bien en el primer juego la exploración a ciegas resultaba más sorprendente por su envergadura, obtener el 112% podría resultar en una experiencia frustrante al no marcar automáticamente los objetos obtenidos, operando el jugador como un cartógrafo al tener que comprar los mapas en vez de desbloquear las zonas como en Metroid, y tener que visitar cada sección repetidas veces para recordar qué partes no han sido exploradas todavía.

En Silksong persiste esta libertad, al igual que el aspecto cartográfico, pero ahora ciertos indicadores ahorran la tarea de recordar las zonas importantes (especialmente los NPCs que venden objetos, que antes debían ser marcados manualmente) y la agilidad de Hornet permite al jugador desplazarse con mayor velocidad. Si antes era común enfrentarse a secciones cuyo paso era impedido por una habilidad o mejora que no ha sido obtenida (acentuando la desorientación), ahora la dificultad reside en dominar el movimiento para buscar atajos, zonas ocultas y superar distintos desafíos. Y con un nuevo sistema de armas y blasones equipables, el jugador puede encontrar varias opciones que se ajusten a su estilo de juego. Utilizar y experimentar con las habilidades de Hornet resulta un agasajo para los jugadores veteranos, especialmente comparado con las limitaciones del juego anterior. Me recuerda un poco a la transición de Blasphemous a Blasphemous II (título que, sospecho, sirvió de inspiración).
Las principales quejas, sin embargo, provienen de los jugadores menos experimentados. La dificultad de los combates, las secciones de plataformas, y el daño extra que recibe Hornet de algunos enemigos han sido objeto de críticas, y en ocasiones con justa razón. Superar estos obstáculos requiere cierto nivel de familiaridad con los “saltos pogo” (atacar hacia abajo mientras saltas para rebotar en un enemigo u obstáculo), las peculiaridades de las plataformas, y tener paciencia ante los ataques de los enemigos que ahora quitan el doble. Hollow Knight también se caracterizaba por incluir secciones y combates difíciles (irónicamente, podría citarse al segundo encuentro con Hornet), pero el hecho que algunas fueran opcionales hacía más fácil la tarea de omitirlas si así se deseaba. En Silksong, varias secciones han sido calibradas con este nivel de dificultad más avanzado, y resulta fácil perder la paciencia si no te acostumbras a dominar las herramientas a mano.

Terminé el primer Hollow Knight hace unos meses, sin haber completado el contenido adicional, y aunque en la secuela el Acto 1 no me causó mayores problemas (el juego se divide en 3 actos, como una tragedia griega, pero el tercero se desbloquea luego de cumplir ciertos requisitos específicos), es a partir del Acto 2 donde un jugador novato podría tirar la toalla. Varias secciones de combate consisten en oleadas de enemigos que aguantan muchos golpes, y aunque tenía ya cierto dominio del movimiento, su frecuencia y duración pueden bordear en el tedio. Como una forma de introducir las nuevas zonas del mapa funcionan bien, pero su recurrencia a lo largo del juego (incluso en el Acto 3, cuando el mapa ya ha sido cartografiado en su totalidad) suele ser notoria. O, en casos muy específicos, tenía que recorrer distancias eternas entre los puntos de guardado y los jefes (Bilewater, Blasted Steps). A esto se suma el hecho que algunos puntos de guardado deben ser desbloqueados pagando una tarifa con rosarios (la divisa del juego, como el Geo en Hollow Knight o las almas en Dark Souls), y si no tienes cuidado puedes perder todo y tener que recolectar de nuevo los rosarios perdidos. Y considerando el daño adicional que todo inflige en Hornet, es fácil descuidarse y sucumbir a la frustración de la experiencia.
También cabe mencionar la inclusión de un sistema de misiones secundarias, donde el jugador debe explorar el mapa para obtener una cantidad de objetos específica, rastrear a un personaje o a un jefe secundario. Son completamente opcionales si el jugador lo desea, pero salvo por algunos combates únicos y el servicio de entregas de Tipp y Pill, abundan las misiones del primer tipo y en un caso específico el orden de aparición depende del azar. En otro se especifican los objetos, pero no la forma de obtenerlos, y esto requiere saber qué herramienta sirve. Afortunadamente la mayoría de estas misiones se pueden completar sin prestar mucha atención, simplemente explorando el mapa y derrotando a los enemigos, aunque también podrían haber sido un poco más variadas.

Pero justamente son estas nuevas inclusiones las que hacen que la victoria se sienta cada vez más dulce. Me hubiera encantado que existieran más jefes únicos en lugar de algunas oleadas, aunque varios enfrentamientos son un agasajo visual y de jugabilidad. The Cogwork Dancers son quizás los jefes más interesantes que han existido en un metroidvania en los últimos años. Last Judge es un punto alto, y su diseño visual es reminiscente a los enemigos que podrían encontrarse en Blasphemous. Trobbio, Widow y The First Sinner también son dignos de mención. Algunos son reciclados sin buenos resultados (Savage Beastfly), aunque también existen versiones secundarias o “rematches” con otros jefes que poseen elementos interesantes. La oleada de 10 fases en High Halls es quizás la peor pelea del conjunto, no tanto por su dificultad sino por la ejecución del concepto. Podría haberse mantenido el desafío reduciendo la cantidad de fases y utilizando otras formas que no se limitaran a incrementar la cantidad de enemigos en pantalla. Más aún cuando su recompensa es obligatoria para llegar al final.
En general, tanto las secciones de plataformas y los combates son más difíciles que su antecesor, pero dominar los aspectos técnicos de cada obstáculo entrega un buen nivel de satisfacción. Obviamente esto podría variar dependiendo del jugador (algunos se han sentido frustrados por la falta de recompensas, o el exceso de zonas secretas cuyo único premio es un conjunto de rosarios), pero el dominio del movimiento es un punto central para entender el atractivo de Hollow Knight, especialmente en su comunidad dedicada de speedrunners (jugadores optimizando rutas y estrategias para terminar el juego en el menor tiempo posible). Y al visitar los distintos foros, servidores de Discord y redes sociales, resulta interesante observar las distintas experiencias o rutas que cada jugador ha tomado para llegar al final, o los distintos momentos de frustración. Es una experiencia similar a la de leer los comentarios durante las primeras semanas después del lanzamiento de Elden Ring, elitismo incluido.

Esto ha traído consigo otro debate sobre la dificultad en los videojuegos, si es factible que se agreguen opciones de accesibilidad y dificultad ajustable para un público más amplio o si sacrificar este aspecto va en contra de la visión del desarrollador. Silksong parece no respetar el tiempo de nadie, especialmente cuando le juega ciertas bromas crueles al novato que pensó que no era necesario jugar a su antecesor. Puntos de guardado falsos que operan como trampas cazabobos, hitboxes gigantescos que parecen abarcar toda la pantalla, secciones de plataformas extensas que requieren precisión y paciencia. Pero también hay que considerar el nivel de libertad que ofrece el juego en términos de exploración. No se castiga al jugador que decide ir por otro camino en caso de ser incapaz de superar un obstáculo. El jefe va a estar en el mismo lugar cuando vuelva a enfrentarlo.
Aunque hay algunos puntos bajos, sistemas no completamente refinados y secciones que pudieron ser más claras en su intencionalidad, resulta complicado utilizar la elevada dificultad como un arma en contra de Silksong. Las expectativas del público después de 7 años se han elevado a niveles estratosféricos, y jamás iba a cumplir con ellas, especialmente considerando que el Acto 3 añade solo un par de zonas, algunos nuevos jefes y el resto es contenido reciclado. O “remezclado”, en realidad (omito spoilers para no arruinar la sorpresa). Refinar esta sección probablemente hubiera tomado otros 7 años de desarrollo.

Al mismo tiempo, frente a una industria que toma menos riesgos a medida que aumentan los costos de producción y tanto los precios como la contingencia política motivan a los consumidores a cancelar suscripciones, Silksong es una rareza que vale la pena apreciar. Es un título cuya ambición logra expresarse de manera sólida en sus 20-60 horas de juego, y un excelente trabajo que mejora y expande los conceptos que han sido introducidos en el original, considerado posiblemente un clásico del género y un punto de inflexión importante para la industria. Junto con Clair Obscur: Expedition 33 y Hades II (los tres con buenas chances de ser nominados como Juego del Año en los Game Awards), Team Cherry demuestra que los desarrolladores independientes llevan la batuta al momento de entregar experiencias sólidas que determinan las tendencias a seguir en el futuro. Y siendo una historia sobre sus habitantes en búsqueda de optimismo mientras acecha un apocalipsis venidero, es posible que no haya un juego más adecuado para el presente año.