En los últimos 6 años los fans de los juegos de pelea se han regocijado con la cantidad de estrenos, anuncios e implementaciones a títulos antiguos del rollback netcode (el sistema que permite optimizar las partidas online, y así evitar problemas como lag spikes e inestabilidad del input delay). Sin embargo, su curva de aprendizaje, falta de contenido single player e interfaces poco intuitivas han sido objeto de críticas por parte de los jugadores.
Los errores de Street Fighter V
Capcom aprendió esto de mala manera cuando Street Fighter V fue lanzado en un estado claramente incompleto en 2016. Voy a sincerarme brevemente: he sido un gran aficionado a la serie desde chico. Mis favoritos son Street Fighter Alpha 2 (1996) y Street Fighter III: Third Strike (1999), los cuales jugué bastante con mis hermanos, y los pruebo de vez en cuando por Fightcade (una app bastante buena para jugar juegos retro). Mis primeras impresiones de SFV no fueron positivas, principalmente en cuanto a presentación gráfica y modelo de contenido extra que se puede descargar (DLC).
A través de los años logró ampliar su contenido y hubo claros intentos por mejorar la jugabilidad. Por curiosidad lo conseguí al módico precio de 1 dólar, lo probé y diría que su estado actual es mejor, pero no logró convencerme. El sistema de V Trigger encierra algunos de los movimientos más fuertes tras una barra, y la falta de un tutorial decente hacía que el proceso de aprender el sistema fuera confuso. Logré llegar a Ultra Bronce en Ranked (lo admito sin vergüenza), y es probable que hubiera llegado más lejos si la calidad del online no fuera tan pobre. Incluso en las condiciones más óptimas (escenario de entrenamiento, 5 barras de conexión), habían cantidades notorias de lag, junto a una pésima implementación de crossplay con PS4. En la semana de lanzamiento solo había una sección de contenido single player: un modo de historia que se limitaba a 2 o 3 peleas por personaje.
Para algunos ya era demasiado tarde: sin Street Fighter no había razón para seguir interesado en el género. Otros probaron los juegos que competían directamente, entre ellos Tekken 7 (cuyo lanzamiento en consolas data de 2017, aunque el juego estuvo disponible en arcades desde 2015), Guilty Gear Xrd (su última revisión, Revelator 2, también de 2017), y los títulos de Mortal Kombat desarrollados por Netherrealm Studios. Este último caso también se cita como ejemplo de juegos de pelea con un buen contenido single player, aunque personalmente no he logrado sintonizar con sus sistemas de combate (pero me interesaría aprender MK9 y MKX).
En 2022 tuvimos una pequeña muestra de lo que se venía: un breve trailer mostrando a Ryu (ahora con una barba reminiscente a su traje alternativo en SFV) y al nuevo personaje Luke (un luchador de MMA cuyos antebrazos gigantes han sido comparados con Popeye) enfrentándose bajo una luz tenue. Todo fue claramente hecho a la rápida, pero no importaba: Street Fighter 6 estaba en el horizonte.
Primera impresión de Street Fighter 6
Tras una serie de filtraciones y demos en distintos shows, SFVI SFVI tuvo su primera beta cerrada en octubre del año pasado. Muchos jugadores alabaron el nuevo sistema universal de Drive, separado de la barra de supers y queque permite varias opciones ofensivas y defensivas. También apreciaron que el netcode esta vez funcionaba de maravilla y la gran cantidad de mejoras en la experiencia online (entre ellas la posibilidad de avisar al oponente y terminar la partida si la conexión es demasiado inestable).
Este artículo profundiza más en sus peculiaridades, pero para ser breve, todos los personajes tienen dos barras para utilizar sus movimientos: una para los supers, y otra para ciertas mecánicas universales inspiradas en los juegos anteriores de la serie. Por ejemplo, Drive Impact remite al Focus Attack de SFIV, y le entrega al jugador una manera sencilla de castigar errores del oponente y realizar un combo dañino (aunque tiene sus limitaciones: un agarre u otro Drive Impact pueden superarlo con facilidad). Drive Parry claramente está inspirado en el sistema de parries de 3rd Strike, y a cambio de una porción de la barra de Drive el jugador puede bloquear todo tipo de ataques (excepto agarres) y al realizarlo en el momento exacto realiza un Perfect Parry. A cambio de menos daño, el jugador puede castigar con mayor precisión los ataques del oponente.
La diferencia principal con SFV radica en que todos los personajes comparten este sistema, en vez de tener movimientos específicos que solo se activan después de recibir daño (el sistema de V Trigger, ajustado con el desarrollo del juego). Tampoco es una mecánica de comeback, donde está casi garantizado que el jugador que activa V Trigger gana la partida, y ambos jugadores se mantienen constantemente a la ofensiva. V Reversal y V Shift fueron mecánicas defensivas que se añadieron después y le brindaron mayor dinamismo a las partidas, pero es evidente cómo se contrasta con los primeros años del juego. En SFVI, en cambio, todos los personajes tienen maneras distintas de interactuar con el sistema de Drive, y si bien ser ofensivo tiene varios incentivos, el jugador a la defensiva no está totalmente perdido (a menos que realice varias decisiones erróneas).
Luego vinieron más filtraciones y dos betas, una cerrada en diciembre de 2022 y una abierta en mayo recién pasado. Jugué ambas (apliqué legalmente al proceso de postulación en diciembre y recibí un código por parte de Capcom), y me quedé con una excelente primera impresión, tanto del online como del sistema de combate.
Temía que el sistema de Drive iba a incentivar un estilo de juego más agresivo, forzando interacciones con el oponente para conectar un combo y desincentivando la defensa, pero creo que el balance que se logra es excelente. Ir a la ofensiva tiene sus ventajas, pero también está el riesgo inherente de vaciar la barra de Drive muy rápido y recibir un combo del adversario. Se rellena automáticamente después de 20 segundos, y el jugador todavía puede atacar y usar su barra de super, pero al bloquear recibe daño residual de los ataques especiales del oponente. Si se prioriza la defensa, el oponente también puede sacar provecho y utilizar las estrategias que ofrece el sistema para castigar el ahorro de Drive. Estar arrinconado se siente horrible como defensor y excelente como agresor. Quizás induce a un gran nivel de ansiedad, pero esta tensión hace que los combates sean dinámicos y adictivos.
Esto también significa una modificación a los kits de cada personaje: en vez de limitar sus movimientos, tienen una gran variedad de opciones mediante target combos y command normals (véase este glosario para más detalles). Hay un sacrificio, no obstante: algunos movimientos insignes (las cien palmadas de E. Honda, por ejemplo) ya no requieren machacar los botones para ser activados, relegados ahora a un simple cuarto de círculo con la palanca. Algunos veteranos pueden lamentar esta pérdida, pero en mi opinión es una buena forma de incentivar a los nuevos jugadores a probar algunos de los personajes clásicos sin perder la cabeza intentando ejecutar combos.
Los personajes de Street Fighter 6
Los personajes nuevos se adscriben también a estas normas, siendo sus movimientos cuartos de círculo o medio círculo, pero implementan sus propias mecánicas particulares. Por ejemplo, Jamie es un luchador borracho, reminiscente a las películas de kung fu antiguas y a los hermanos Yun y Yang de 3rd Strike. Al beber va desbloqueando su repertorio de movimientos y aumenta el daño que puede hacer en un combo. Manon es una judoka con movimientos de ballet cuyos agarres aumentan su nivel de medallas, y al alcanzar cinco uno de sus movimientos hace tanto daño como un super de nivel 3. Lily es la discípula de T. Hawk de Street Fighter II, y al igual que su maestro tiene un agarre que requiere mover la palanca en un círculo completo, y a diferencia de los juegos anteriores este tipo de movimientos tiene un rango engañoso, por lo que es de temer.
Sumado al sistema de Drive, esto les brinda tanto a los personajes tradicionales como a los nuevos varias posibilidades, donde cada jugador puede encontrar un estilo de juego con distintos enfoques, ya sean defensivos u ofensivos. Y complementado con los tutoriales y desafíos de combos (un sistema bastante similar al de Under Night In-Birth), profundizar en la complejidad del juego resulta mucho más intuitivo que en otros juegos de la serie. 3rd Strike es uno de mis juegos favoritos, pero resulta difícil recomendarlo a alguien más casual sin entregar una gran cantidad de recursos externos para siquiera entender cómo conectar un golpe.
Jugabilidad online
Respecto al online, sería sin lugar a dudas la mejor implementación que Capcom ha realizado en sus juegos de pelea hasta la fecha. Tiene una amplia incorporación de elementos de gran ayuda, como un indicador de wifi, indicadores de ping e input delay durante los combates, y un rematch tan rápido que pone en vergüenza a otros juegos en el mercado. A pesar que los menús son un poco complicados de navegar al inicio, configurar el online no toma más que unos minutos, y tampoco hay mucho tiempo muerto para encontrar un oponente.
Mi única queja sería la falta de una configuración separada para el input delay en combates online, pues no es un sistema fijo como otros juegos (Guilty Gear Strive lo mantiene a 1 frame online, Killer Instinct y Mortal Kombat 11 a 3 frames), y al encontrar una mala conexión puede fluctuar bastante. Un sistema como el de Skullgirls, Them’s Fightin’ Herds o Guilty Gear XX Accent Core +R sería lo ideal, donde puedes ajustar el delay dependiendo de la distancia del oponente. También el matchmaking presenta problemas: no toma mucho tiempo encontrar a un oponente, pero las únicas conexiones que me he encontrado han sido 5 barras de jugadores chilenos, aun si mi configuración fuera de 3 a 5 barras. Hay ocasiones en que me enfrento al mismo oponente dos o tres veces en una sesión, a pesar que el promedio de jugadores activos supera los 30.000 y en la beta mis partidas con Brasil y otros países de Latinoamérica fueron impecables. No se explica que el emparejamiento sea tan limitado, me recuerda en parte a los problemas que aquejan a KOF XV y su sistema de matchmaking desde su lanzamiento. Salvo por estos detalles, el online es bastante robusto, y aun así el sistema de lobbies es excelente, pero me estoy adelantando.
Los tres modos de control de Street Fighter 6
Esto da pie para hablar de otra innovación de SF6: tipos de control. En esta ocasión hay tres:
- Clásico para los veteranos (seis botones para puños y patadas),
- Moderno para quienes desean aprender pero le tienen pavor a los cuartos de círculo (cuatro botones en total con macros para Drive Impact y movimientos especiales),
- Dinámico para quienes deseen jugar de forma casual cuando se juntan con amigos (el jugador retiene el control, pero solo con machacar botones el personaje ataca).
No es totalmente nuevo, Marvel vs Capcom y algunos juegos de Arc System Works han tenido implementaciones similares (BlazBlue Centralfiction y Guilty Gear Xrd). La diferencia radica en que Clásico y Moderno son utilizables en los modos online, mientras que Dinámico está relegado al juego local.
Capcom ha dejado en claro que los primeros dos son legales en su circuito competitivo, el Capcom Pro Tour, lo cual no es una mala idea para motivar a un público más amplio a participar. Moderno tiene un debuff (reducción) de 20% de daño en ataques especiales y supers, y reduce la cantidad de movimientos normales del personaje, pero facilita la conversión de ciertos combos. Esto ha generado preocupación en la comunidad, fuertemente aferrada a ciertas tradiciones respecto a las expectativas de gameplay. En mi experiencia no ha sido muy terrible (uso Clásico y la mayoría de mis oponentes que usaban Moderno en Ranked eran claramente novatos, aunque un par sabían lo que estaban haciendo), y no me opongo a la idea, pero ciertamente será interesante observar la evolución del meta en el futuro.
Street Fighter y su modo World Tour
La mayor novedad reside en el nuevo modo de historia, World Tour. Puedes crear un personaje con tu estilo y explorar los mapas que ofrece el juego, desbloqueando nuevos trajes e interactuando con los protagonistas del juego (empezando con Luke y siguiendo progresivamente con Chun-Li, Ryu, Guile, etc). A pesar de ofrecer un mundo engañosamente expansivo y lleno de referencias (está el yate de Ken de SFIII: 2nd Impact y una pasarela con referencias a Darkstalkers, Saturday Night Slam Masters, y otros juegos retro de Capcom), la jugabilidad en sí es sencilla y no muy variada. Las misiones se limitan a “realiza este tutorial para aprender a hacer anti-aéreos” o “busca este objeto/persona y vuelve”. Para sesiones largas, este modo puede volverse tedioso en poco rato. Y la historia es bastante simple, aunque Street Fighter nunca se caracterizó por tener una narrativa demasiado compleja en general.
Sin embargo, su implementación es ideal para aquellos que no estén interesados en jugar online o les genera ansiedad jugar contra otros oponentes. Admito que dediqué más tiempo de lo esperado a este modo, especialmente al minijuego “Hadopizza”. Además, las opciones para crear al personaje brindan suficiente libertad para crear un símil del jugador, recrear a un personaje de ficción, o simplemente crear al adefesio más bello en el planeta.
Estos personajes no están relegados al modo single player: en el nuevo sistema de lobbies casuales, el Battle Hub, es posible enfrentar a los personajes que los jugadores han creado, además de incluir cabinas para jugar sets largos y permitir entrar en el modo Ranked dentro del lobby. Nuevamente la idea remite a sistemas similares en Guilty Gear Strive y Xrd, pero más funcional y con una mayor gama de opciones. La navegación utilizando un arcade stick es incómoda, y claramente priorizaron los gamepad tradicionales, pero se agradece la posibilidad de operar la cámara con la palanca de un segundo control mientras el stick está conectado.
También incluye, entre otras cosas, un sector de máquinas arcade con juegos clásicos de Capcom. La mayoría están relegadas a Final Fight y Street Fighter II, pero aparentemente una de ellas incluye un juego en rotación diaria. Por ejemplo, el sábado 3 de junio incluyeron Super Puzzle Fighter Turbo, un juego de puzzle competitivo (un híbrido entre Panel de Pon y Puyo Puyo), y el lunes 5 cambió a SonSon, uno de los primeros juegos de la compañía, una especie de shoot ‘em up donde controlas al pequeño monito del mismo nombre. A pesar que Fightcade existe y Capcom ha incluido varias compilaciones de sus juegos de arcade en tiendas digitales, esta es una buena entretención para distraerse después de un set extenso.
En Fighting Ground, el modo que contiene los elementos tradicionales del género (modo de entrenamiento, arcade, versus, etc), también se permite crear lobbies simplificados y jugar online, en caso que el Battle Hub no sea totalmente cómodo para el jugador. Permite 16 cupos, con varias cabinas personalizables para distintos modos. Claramente remite al sistema híbrido de Them’s Fightin’ Herds, donde se presentan ambas opciones de lobbies online para el jugador. ¿Quieres practicar un combo mientras esperas a alguien? Solo configura una de las cabinas para que sea el modo de entrenamiento. ¿Quieres relajarte con uno de los “modos extremos” (similares a los modificadores de Super Smash Bros.)? Lo mismo. ¿Quieres jugar un set largo con otro amigo? Ídem. Lamentablemente solo se permite un máximo de 4 cabinas, un poco desbalanceado considerando la capacidad máxima. También tuvo problemas durante los primeros días de su implementación, al punto de cerrar esta opción mientras estaba en mantenimiento. Actualmente volvió a funcionar, y el resultado es impecable, salvo por la falta de cabinas. Aun así, es un sistema extremadamente cómodo para alguien que no es fan de los lobbies sociales (aunque el chat del Battle Hub entrega varias joyas).
Es posible que el lector no esté interesado en todos los modos citados. Dependiendo de sus preferencias, va a dedicarse de lleno a World Tour o a competir en los modos online. Y a pesar de sus exigencias en términos de almacenamiento (60 GB de espacio libre), los desarrolladores pensaron en este problema por adelantado: es posible escoger qué modos instalar a través de las opciones que ofrece cada plataforma. Se agradece la consideración hacia los jugadores, en contraste con los 155 GB obligatorios de Jedi: Survivor y los 100 GB del futuro Mortal Kombat 1 (de acuerdo a Steam).
También tienen un programa de benchmark disponible en el sitio web oficial, para que el lector verifique si el juego puede correr en su PC. En mi caso corre bastante bien con la configuración gráfica en Bajo por defecto, pero debido a que el modo World Tour corre a 30 fps en este modo tuve que modificar algunas configuraciones. Aun con la pérdida de fidelidad gráfica en mi GTX 1650, Street Fighter 6 puede superar el umbral de los 60 fps sin problemas. Los juegos desarrollados en el REngine (Monster Hunter Rise, Resident Evil 4, Devil May Cry V) son conocidos por su sólida optimización para todo tipo de máquinas, salvo por la incorporación de Denuvo, que ha traído varios problemas técnicos consigo. En mi caso solo he sentido ralentizaciones molestas en espacios cargados de elementos gráficos en World Tour (gente, flores, autos, etc), pero en el Battle Hub y en los combates la performance es impecable.
La recepción de la crítica a Street Fighter VI
A la fecha de publicación las reseñas han sido mayoritariamente positivas, apuntando a los mismos aspectos que mencioné anteriormente. Sin embargo, sería deshonesto no mencionar algo que fue omitido por completo en la publicidad del juego (y en las mismas críticas, incluyendo las más extensas): la incorporación de pases de batalla. Al igual que en otros juegos recientes de Capcom, hay microtransacciones asociadas a elementos cosméticos, y un sistema de monetización reminiscente a juegos live service. Mediante éstas se pueden desbloquear trajes alternativos para cada personaje y otros ítems para personalizar el perfil del jugador. Incluso las canciones de juegos anteriores pueden conseguirse por esta vía.
Siendo justos, SFV tenía un sistema parecido, y además de cosméticos permitía desbloquear a los personajes de los pases de temporada solamente jugando los distintos modos (en mi breve tiempo logré conseguir a Akira, de Rival Schools, y Oro, de SFIII). Mi problema surge cuando la inclusión de este sistema se mantiene oculto al público, y las reseñas de la prensa especializada no mencionan este aspecto. RE4 tuvo un problema similar, con microtransacciones que hacían un juego de terror single player aún más fácil, incorporadas después de la publicación de las reseñas (datan del 7 de abril de 2023, y el juego salió a la venta oficialmente el 23 de marzo).
No obstante, los trajes se pueden desbloquear mediante el World Tour, aunque esto requiere mucha dedicación. Subir de nivel las relaciones con los personajes toma demasiado tiempo, y hay algunos usuarios que encontraron formas de hacer más fácil esta tarea. Probablemente lo diseñaron de esta forma para desesperar al jugador y hacer que gaste dinero extra para evitar el tedio. Afortunadamente no es obligatorio, y se pueden desbloquear más colores con otras monedas que entrega el juego al cumplir misiones.
Hay un aspecto que me deja con un mal sabor de boca: el soundtrack de los juegos clásicos está bloqueado tras este esquema, y esto me parece decepcionante. Estos son el tipo de elementos que me gustaría que fuera relegado a actualizaciones gratuitas y periódicas, y no quiero estar forzado a pagar mensualmente por este contenido. Peor aún, si pagas por el pase de batalla las canciones desbloqueadas no pueden ser escuchadas en los combates online, solo en una sección específica del juego. Capcom Fighting Collection tuvo un problema similar, donde los remixes de algunas canciones del juego eran exclusivos para quienes compraron el juego en los primeros meses (¡y ni siquiera podían ser extraídos fácilmente de los archivos en carpeta para escucharlos de manera portátil!).
En comparación, SNK incluyó casi toda la música de la serie de King of Fighters en su última entrega, sin costo adicional (aunque requiere jugar el modo Arcade decenas de veces, un proceso muy tedioso). Guilty Gear Strive y Melty Blood Type Lumina también reciben canciones gratis con algunas actualizaciones recientes. Si esto es inevitable por temas de licencias o costos de producción, hubiera preferido una clarificación sobre el pase de batalla antes de su lanzamiento oficial.
A pesar de estas críticas, Street Fighter 6 es un paso en la dirección correcta para Capcom y sus juegos de pelea. Con Tekken 8, Mortal Kombat 1, Granblue Versus Rising y el juego de pelea de Riot Games en el horizonte la competencia se ve dura para el género. Resulta difícil creer que SF6 fue desarrollado por el mismo equipo que entregó su precuela a medias en 2016. Ni siquiera he hablado sobre las otras opciones que ofrece el sistema online (entre ellas pedir al oponente en el modo Ranked que haga una sala para seguir peleando), y mencionar todas haría que esta reseña se extendiera demasiado. Y salvo por los problemas citados, es una base sólida para los años de soporte del juego. El sistema de combate es adictivo, la cantidad de contenido es expansiva y apta para jugadores competitivos o casuales, y la implementación técnica de estas ideas es bastante sólida a pesar de algunos bemoles. Quizás es muy pronto para decir esto, pero es posible que se una a mi panteón personal de juegos esenciales de la serie, junto a Alpha 2 y 3rd Strike. Recomendable, incluso para gente con poca o nula experiencia en juegos de pelea.