¿Eres de la generación que pasó horas y horas construyendo ciudades de pixeles y viendo cómo prosperaban? Bueno, yo soy de esos. Y también de los que vio cómo internet y los computadores de casa fueron evolucionando rápidamente hasta convertirse en lo que son ahora, un robot. En esos primeros años, tener juegos en el computador no era algo muy sencillo, ya que era muy difícil descargarlos, por lo que no quedaba otra opción que comprarlos y atesorarlos o, lo que hacíamos entre los amigos: prestarnos los juegos. Hasta que llegaron los “quemadores de cd” y todo se volvió una copia de una copia de una copia.
Así fue como llegó SimCity a mis manos y a mi computador IBM Aptiva de 1.2 gb de memoria. Un juego que me sacó de los clásicos que acostumbraba a jugar: de carreras, peleas o los roms de snes.
Este juego te daba el poder de construir ciudades y hacerlas funcionales. Algo muy entretenido, donde en vez de estresarte por no poder pasar una etapa, este juego te permitía experimentar la calma y ver los resultados de tus buenas o malas decisiones como constructor.
El rápido pasar de los años hizo que se me olvidara ese juego, hasta que un amigo me envía un link y me dice: juégalo y dime qué te parece.
Era un juegos hecho por él y que llevaba desarrollando hace 3 años desde su estudio en Berlín. Y me dijo, te apuesto que no encuentras los “Easter Eggs” que escondí para el público chileno.
Lo descargué de Steam y lo jugué. Me sorprendió demasiado la calidad del juego, en un momento pensé que era un Simcity moderno, pero no. Tiene la misma premisa, pero este juego te lleva a pensar en situaciones reales que podrían pasar en toda ciudad: escasez de profesionales de la salud, colapsos de calles por estar mal diseñadas, o altos precios en arriendos. Miles de factores que empiezan a funcionar para enseñarte cómo es realmente manejar una ciudad. Y bueno, después de varios intentos, entre fallos y errores, logré construir una microciudad muy funcional ¡y que fue visitada por Federico Sánchez y Marcelo Comparini! Recomendaron mi ciudad en su blog de viajes y gracias a ello, aumentó el turismo y gané más plata. Muy chistoso.
Bueno, para que entiendan mejor este juego, le hice un par de preguntas a Cristián Gonzalez, el director de Microlandia, para que me explicara lo que pasaba por debajo de esta entretenida plataforma.
Estuve leyendo que el juego evoluciona en vivo y que toma datos reales para funcionar, ¿Cómo funciona todo eso dentro Microlandia?
Cuando en Microlandia partes creando una ciudad, se inicia una simulación, que parte en la fecha 1 de enero de 1970. Cada segundo que pasa, se simula un día en tu ciudad, y esto es una cantidad de micro procesos: por cada ciudadano se calculan salud, fertilidad, educación, camino al trabajo, gasto en comida, búsqueda de pareja, si es víctima de un crimen (o su actividad criminal) y muchos otros detalles que ni yo me sé de memoria porque son inconmensurables. Luego se calculan las empresas, sus ganancias, su productividad, si son víctimas de robo, si despiden, si contratan, etc. Luego, cuando se acaba el día y todos los sistemas están calculados, partimos todo otra vez, al siguiente segundo. Estos micro procesos están modelados en base a estudios como por ejemplo, la cantidad de hijos en promedio que tiene una pareja (2,2) es sacada de World bank. La expectativa de vida (80.3) de OCDE, y todos esos parámetros los publico en nuestra página web para los jugadores más data nerd que quieren conocer esos números. La página se genera en vivo desde el código fuente entonces está siempre actualizada. Se puede revisar aquí: https://microlandia.city/simulation_parameters#health
¿Hay alguna teoría económica metida para que funcione la ciudad?
La verdad es que yo soy mega disperso y tengo como 100 fuentes de inspiración, que las reviso y revisito de vez en cuando, pero no me apego a una escuela o metodología, más bien invento yo los modelos y después reviso la literatura como para confirmar qué tan perdido estoy, y luego ajusto.
Si me pusiera a estudiar a algún economista y ponerme a implementar sus ideas como dogmas, primero, sería demasiado aburrido, y segundo, no creo que se alcanzaría un resultado práctico por que las ciudades de Microlandia son como “tubos de ensayo” y tienen sus propias magnitudes y cadencias de eventos que requieren, para lograr una economía que es una simulación de alta fidelidad, pensar como “hacker” más que economista. Hay una frase famosa de George Box que dice: “Todos los modelos están equivocados, pero algunos son útiles”, y aquí lo útil es que ayuda a entender cómo son las economías de las ciudades de la vida real. Lograr esa “utilidad” me ha tomado años de ensayo y error y lo que más ha resultado es entender bien los fundamentos para ser creativo en los modelos que invento.
Habiendo dicho eso, te puedo decir que el curso de MIT Principles Of Microeconomics, El diario The Economist, los libros de Fernand Braudel, son cosas a las que vuelvo siempre entre la cantidad enorme de fuentes que tengo.
¿Cómo decide el juego cuándo una empresa contrata, despide o quiebra?
Cada semana cada empresa comprueba si puede pagar el sueldo mensual de un trabajador más y si el edificio tiene sitio. Si ambas cosas son ciertas publica una oferta de empleo.
El juego entonces empareja a los desempleados con las ofertas. Primero comprueba la profesión. Luego comprueba si la persona puede llegar al trabajo. Los que tienen auto pueden ir a cualquier parte. El resto necesita vivir a distancia caminable o tener paradas de bus en ambos extremos.
Las empresas que tienen malos resultados empiezan a despedir. Las ganancias son calculadas en base a datos de estudios norteamericanos por sector. Hay un componente de azar, pero incidentes (como robos) o un mal diseño de la infraestructura de transporte hacen perder productividad y afectan los resultados económicos.
Un dato chistoso es que hay una red social dentro del juego, llamada LockedIn, donde puedes ver quién está contratando, quien se gastó la plata de los papis en fundar una startup, quien está desesperadamente buscando pega, y uno que otro post que da cringe, como en la vida misma.
Y yendo a cosas más puntuales: ¿Cómo se determinan los precios de los arriendos y por qué se produce la escasez de vivienda dentro del juego?
El principio fundamental de cómo está equilibrado es el famoso “Los precios suben en ascensor y bajan en escalera”, en otras palabras los dueños quieren sacarle hasta el último peso a los arrendatarios y si eso significa crear una escasez artificial “tácita”, ocurre.
Es decir, si una propiedad no se arrienda durante un tiempo, el precio va bajando lentamente. Distintas clases socioeconómicas optimizan por distintos objetivos, por ejemplo, los ricos solo arriendan edificios de lujo, la clase alta no tolera vivir en un barrio con crimen y casi nadie quiere vivir al lado de una fábrica o de un club de techno, eso hace que bajen a un precio que la clase trabajadora termina generalmente aceptando, creando segregación (si es que diseñaste tu ciudad de una forma que eso pueda ocurrir)
Entonces si bien la oferta/demanda es un factor grande, también los precios son hedónicos, es decir, aparte de oferta/demanda hay factores como el acceso a servicios, la calidad del inmueble, la cercanía a parques, que influyen en el precio.
Otro factor que es importante no ignorar es que los precios discriminan a la gente con “movilidad involuntaria”, es decir, la gente con menos suerte en el mercado a pesar de tener los peores arriendos del mercado no pagan más barato porque son un factor de riesgo. Hay un paper que me gusta mucho de Desmond y Shollenberger, del 2015, que usé para modelar este problema que es super real.
Finalmente, el jugador puede escoger o no refugios para gente que se encuentra desplazada. Esto genera un problema de “NIMBYism”, donde baja el valor de las propiedades pero crea barrios más integrados.

¿Cómo puedo perder en el juego?
Cuando estás en números negativos se limita la cantidad de proyectos que puedes hacer, y el juego se pierde cuando estás con -100,000,000. Entonces la consecuencia es que tienes que partir de nuevo.
¿Existen efectos en cadena? Por ejemplo, si subo impuestos, ¿puede terminar afectando empleo, inversión y recaudación más adelante?
Por supuesto, esa es una de las cosas más entretenidas que pasan, por así decirlo. Subir impuestos efectivamente ralentiza la contratación y puede hacer empresas quebrar. Si cobras una cantidad absurda de impuestos no se van a fundar nuevas empresas y los empresarios van a irse a poner negocios a la ciudad de al lado (que se llama Rivalton)
Por otro lado, para poder tener a la gente contenta con servicios, parques y orden público, necesitas recaudar impuestos. Aquí no hay una cifra “correcta”, más bien depende de tu diseño de ciudad y tienes que inventar un modelo económico que se adapte a él. Hay jugadores que tienen harto impuesto a la renta a las empresas pero poco a las personas, por ejemplo. Otros dejan el impuesto en 0.

En la documentación vi que usan datos del Banco Mundial, la Oficina de Estadísticas Laborales de EE. UU. y la OCDE. ¿Cómo estos datos están integrados en un modelo jugable?
Eso fue algo que se pudo hacer de forma muy fácil con inteligencia artificial. Meterse a las páginas o PDFs y extraer las fórmulas y las tablas era horroroso cuando partí programando esto por ahí el 2021, pero ahora es lejos la parte más fácil. Obviamente reviso las cifras y busco que no existan errores pero la verdad es que nunca pasa. Lo más común es que los errores sean míos, al no operar los datos de forma precisa.
Cuando no hay suficientes camas en los hospitales, ¿cómo impacta eso en la población y en la economía de la ciudad?
En realidad pasa lo obvio, que es que hay una parte de la población que desaparece de la ciudad. Una de las cosas más interesantes que descubrí haciendo este juego, y que tú descubrirás jugando, es que las profesiones de “cuidado” son las más importantes. Sin un sistema de salud funcional puede quedar enferma o morir gente que son el “backbone” de la ciudad, los conductores de buses, los policías, o los recolectores de basura. Si en una ciudad, en Microlandia o en la vida real, no se puede recoger la basura, queda la escoba muy rápidamente, aparecen enfermedades, la basura al sol genera humos tóxicos, explotan en población las ratas y básicamente la ciudad se vuelve invivible. Ahora sé que lejos la infraestructura más crítica de una ciudad es la recolección de basura.
Me pasó que, jugando Microlandia, a veces llegaba una pandemia o la ciudad colapsaba por un evento externo. ¿Por qué pasa eso?
Cada 5 años aparece un evento que puede ser positivo o negativo. Puede ser una pandemia, puede ser un ransomware que infecta todos los computadores de la ciudad o una recesión, entre otros.

Entre los eventos positivos lejos el más chistoso es que aparecen unos “travel bloggers” que ponen tu ciudad en el mapa y se llena de turistas. Los travel bloggers son una dupla que los jugadores chilenos van a reconocer inmediatamente.

Cuando hice una ciudad muy grande, me pasó, que el juego comenzó a tener algunas pausas, ¿esto a qué se debe?
Se ha hecho harto para mejorar la performance en las últimas semanas y el juego funciona bastante bien hasta llegar a los 500,000 habitantes. Por ahora, he puesto un límite artificial en ese número, hasta hacer unos cambios de arquitectura importantes que se necesitan para hacer ciudades más grandes.
Aunque como te contaba, Microlandia está pensado como un “tubo de ensayo”, entonces con ciudades mucho más pequeñas ya puedes enfrentarte a todos los dilemas socioeconómicos que hay para resolver.

Y lo último, ¿con quien estás desarrollando este juego?
Microlandia lo hacemos dos personas desde Berlín: Yo que soy el director y programador y Karen que ve el arte y diseño. Hicimos un estudio que llamamos Superhighway Games —la "supercarretera de la información", ese nombre que le daban a internet en los 90— y nació al mismo tiempo que el early access del juego en Itch.io, en octubre de 2025.
Tenemos la siguiente filosofía: tecnologías poco convencionales, herramientas open source, y software que sirva para explicar el mundo. No para entretener nomás, sino para que la gente curiosa entienda algo después de jugar. La exquisita banda sonora está producida por Pablo Rubio, quien además de músico, también es programador.
El juego lo tenemos arriba en Steam e Itch.io para Windows, Mac y Linux y lo estamos ofreciendo a 6,99 dólares. Menos que un desayuno en el Starbuck. Lo tradujimos a seis idiomas, incluyendo el español.