En 2006, frustrado con la calidad de las partidas online de la versión de consolas de Street Fighter II, el cofundador del torneo de juegos de pelea EVO Tony Cannon empezó a desarrollar un programa de software que pudiera solucionar este problema. En unos meses ya había mostrado los frutos de su labor a Capcom (que rechazaron su oferta a pesar de una inicial recepción positiva) y había lanzado una versión inicial para el público. Su nombre: GGPO (Good Games Peace Out), una solución de netcode que permite conexiones fluidas y con baja latencia para juegos de pelea online.

En sus inicios se incluía un programa que funcionaba como un intermediario similar a una sala de chat IRC, que a su vez tenía incorporado un emulador mediante el cual los usuarios podían coordinar y realizar partidas de sus juegos favoritos, desde Street Fighter II a The King of Fighters 2002. Luego de unos años, el programa fue descontinuado, pero el código fuente es ahora open source para desarrolladores bajo la licencia MIT y han surgido alternativas, siendo la más popular Fightcade.

En 2011, junto a su hermano y cofundador Tom Cannon (también partícipe en la creación de EVO) fundaron Radiant Entertainment, una compañía de juegos independiente bajo la cual desarrollaron Rising Thunder, un juego de peleas free to play que buscaba entregar una experiencia accesible para jugadores novatos en el género. Pero su vida útil fue breve: luego de ser “lanzado” en 2015 (técnicamente en un estado de alpha), la compañía fue adquirida por Riot Games (League of Legends, VALORANT) en 2016 y su desarrollo cesó inmediatamente. Sin embargo, un año después publicaron Rising Thunder: Community Edition, una versión “definitiva” con multijugador local y el código fuente de los servidores para hostear partidas online. Así, los jugadores pueden mitigar el problema que acecha a todos los juegos online en la actualidad: el temido día del “end of service”, donde los servidores se cierran para siempre y el juego cesa, efectivamente, de existir.
Su siguiente proyecto, utilizando como base su trabajo anterior, tenía un mayor nivel de ambición (al menos para sus nuevos dueños): un juego de peleas basado en el universo de LoL. Y con más de 170 personajes a su haber, las posibilidades se veían infinitas, sumado a la contratación de jugadores competitivos y veteranos de la comunidad, entre ellos Seth Killian (ex-empleado de Capcom y comentarista de Street Fighter) y Patrick “pattheflip” Miller (escritor, jugador profesional de Guilty Gear Xrd Rev 2 y organizador de torneos locales). En la edición 2019 de EVO se mostró un teaser, y luego de varios años de desarrollo (pandemia de por medio) finalmente salió a la luz 2XKO (tentativamente llamado Project L) el 20 de enero de este año en PC y consolas, antecedido por algunos meses en estado de beta. Lamentablemente, y sin haber siquiera cumplido un mes de lanzamiento, el 9 de febrero Riot anunció en un comunicado el despido de 80 empleados (de un total de 160) luego que el juego no cumpliera con sus expectativas. Una decisión repentina que remite a otros fracasos recientes (Multiversus, Highguard, Concord) y Legends of Runeterra, un spin-off que buscaba competir con Hearthstone en el mercado de los juegos de cartas online antes del cese de sus actualizaciones. También es importante mencionar el despido de 530 empleados en 2024.

Hay varios factores que se han citado para explicar esta situación: su limitada campaña de marketing (casi exclusivamente focalizada en la escena competitiva), su largo proceso de desarrollo, el hecho de que los juegos de pelea son un nicho menos popular que los MOBAs y los FPS, etc. Sin embargo, en el centro de todo esto se encuentra un juego satisfactorio, pero claramente incompleto. Como Marvel vs Capcom o Dragon Ball FighterZ, es un juego de pelea por equipos, donde uno o dos jugadores controlan a un dúo de personajes y se enfrentan a otros contrincantes. Pero a diferencia de sus contemporáneos, solamente utiliza movimientos direccionales para realizar ataques (izquierda/derecha + especial, por ejemplo), un aspecto que lo emparenta directamente con Power Rangers: Battle for the Grid (nWay, 2019). Así, se busca que el juego sea inmediatamente accesible para quienes recién se introducen en el mundo de los juegos de pelea, aunque sin sacrificar la complejidad mecánica que caracteriza al género.
Aunque se ha criticado el tamaño de su elenco (11 personajes en total), sus arsenales son variados e interesantes, rindiendo tributo a sus encarnaciones originales de LoL. Teemo utiliza sus habilidades como scout para lanzar proyectiles desde una resortera, hacerse invisible y plantar hongos que envenenan al oponente. Vi puede cargar un movimiento especial para optimizar sus combos, similar a cómo funciona Luke en Street Fighter 6. Caitlyn (recién estrenada en el lanzamiento oficial del juego) es una zoner que puede apuntar sus disparos y requiere un alto nivel de destreza para sacar provecho de sus habilidades, que también remite a los ataques de Elphelt en Guilty Gear Xrd. Tanto la animación como el estilo visual, con gráficos cel-shaded similares a una serie animada o el trabajo que ha realizado Arc System Works con sus juegos más recientes, le dan un toque único que lo distingue de su fuente original.

Otra mecánica central es el sistema de fusiones. Cada equipo, además de seleccionar dos personajes, puede escoger distintas variaciones en el sistema de combate. Double Down, por ejemplo, permite utilizar dos super en un mismo combo, inspirado en Marvel vs Capcom y su mecánica de Delayed Hyper Combo (DHC). Freestyle permite que el jugador pueda invocar a su segundo personaje y pueda alternar con el otro mientras realiza un combo o busca una apertura en la defensa del oponente. Si sientes que controlar a dos personajes al mismo tiempo es confuso, Sidekick y Juggernaut permiten utilizar solo uno con salud y barra de super adicionales.

Además de facilitar la tarea de escoger al personaje que más se ajuste al estilo de juego preferido, da pie a la experimentación con distintas combinaciones y sinergías entre distintos personajes (por ejemplo, complementar el estilo más defensivo de Blitzcrank con la ofensiva imparable de Warwick). Puede que el balance en su estado inicial no sea perfecto; es cosa de ver la cantidad de equipos que incluían a Yasuo o Ekko en Frosty Faustings, el primer torneo en su tour competitivo. Y desde el lanzamiento de su beta todos los parches de balance han intentado reducir su poder sin mucho éxito. Sin embargo, es un problema que afecta principalmente a los jugadores más avanzados, y en mi experiencia jugando ranked ha sido más variada en comparación.

Esto no quiere decir que la experiencia sea del todo ideal. A pesar de ser una de las compañías más lucrativas de la industria (bajo la tutela del gigante chino Tencent), el juego posee varios bugs y errores incomprensibles. Los jugadores en consola se han quejado principalmente del screen tearing (imágenes que se ven “recortadas” en medio de la partida), otros de su performance errática, incluso en equipos de alta gama, y esto se extiende a otros elementos menos perceptibles para un jugador casual. A veces no podía leer el texto en el chat del lobby porque desaparecía sin razón aparente. Las partidas online, aunque en su mayoría estables, suelen desconectarse. En su primera semana el modo ranked debió permanecer desactivado para resolver algunos bugs importantes, lo cual no genera confianza para quienes esperaron a la versión de consolas. Si como jugador casual mi única opción es enfrentarme contra oponentes que han estado practicando desde la beta, ¿cómo podría, hipotéticamente, aprender las mecánicas sin caer rápidamente en la frustración? Y el sistema de combate puede ser definitivamente obtuso para un principiante.

Fuera de los combates online y el modo de entrenamiento, tampoco hay mucho que hacer: unos combates contra CPUs calibrados en tres niveles de dificultad, un tutorial que explica superficialmente las mecánicas, y desafíos de combos para jugadores más avanzados. Si no tienes paciencia para ejecutar un combo tan difícil que puede tomar varias horas de aprendizaje, sería difícil recomendarlo si no tienes alguien más con quien jugar (como compañeros de equipo o rivales). Siendo justos, ni LoL ni VALORANT tienen modos single player contundentes, y su atractivo reside en la interacción social (muchas veces tóxica) entre sus jugadores, grupos de amigos con intereses afines que buscan distraerse un par de horas. Pero considerando que los juegos de pelea son menos populares en comparación, intentar convencer a otros puede ser una tarea titánica.

A lo anterior se suman los elevados precios en su tienda de microtransacciones. Esto no es nada nuevo para Riot, una compañía que tuvo el descaro de ofrecer una skin de $500 dólares a sus consumidores. Dicho esto, la oferta de cosméticos se vende mediante vías poco convenientes para el consumidor: bundles que cuestan entre $40.000 y $80.000, y un sistema rotativo que cambia semanalmente las skins a la venta. El modelo free-to-play inevitablemente requiere una vía de sustento económico para sobrevivir, y estas tiendas se han convertido en la norma, si no en un elemento central para sus mecánicas, como sucede con los gachas. Pero los precios no son proporcionales a lo que se ofrece al consumidor. Un par de skins, algunos emotes, y formas de desbloquear a los personajes restantes. Y ahora que se ha reducido el equipo de desarrollo a la mitad, ¿qué incentivo habría para gastar dinero en este juego, si posiblemente no va a sobrevivir más de un año? Multiversus enfrentó un problema similar al ser retirado de las tiendas digitales después de su periodo de beta, y varios consumidores jamás recibieron un reembolso (o una respuesta, siquiera).

En síntesis, es un juego excelente que logra llenar un vacío que han dejado otros juegos de pelea por equipos, así como un producto imperfecto con gran potencial a futuro. Pero sería deshonesto negar los problemas estructurales que posee en su estado actual, y al ser víctima de una ola de despidos masiva (que incluyó a los diseñadores de personajes), es probable que nunca vayan a ser resueltos. Cuatro días después de este anuncio, la cuenta oficial de 2XKO reveló algunos de los planes a futuro: Akali y Senna serán añadidas al juego en los próximos meses, así como una forma de jugar con dúos de manera local (dos personas en el mismo lugar físico enfrentándose online a otros oponentes). No hay fechas estimadas para su inclusión, y es extraño que hayan decidido anunciarlo poco después de los despidos.
Remite un poco a lo que sucedió con Them’s Fightin’ Herds (Mane6, 2020): un equipo reducido a la mitad, obligado a terminar el contenido DLC restante en muy poco tiempo y sufriendo la ira de sus jugadores más dedicados. Pero al menos tuvo un final feliz: un nuevo distribuidor (Gameplay Group International) adquirió los derechos y es posible que reciba más actualizaciones en un futuro no muy lejano. En el mejor de los casos, los servidores de 2XKO permanecerán activos por años después que cesen por completo sus actualizaciones. Quién sabe, los hermanos Cannon podrían estrenar una secuela de Rising Thunder. Solo queda esperar.