Lo que esconde la nota perfecta del Legend of Zelda Tears of The Kingdom

Ya te había contado antes que el 2023 ha estado bastante atareado respecto a los estrenos en el mundo de los videojuegos. Y mientras la película de Super Mario Bros. domina la taquilla, Nintendo ha lanzado uno de los juegos más esperados del año: la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW), el anunciadísimo Tears of the Kingdom (TOTK). La recepción ha sido absolutamente positiva por parte de la crítica, aunque sospecho que algo de ello es parte del marketing para el juego. Sin adelantar demasiado, las reseñas exageran al darle un puntaje perfecto, pero es innegable que es una mejora respecto a su antecesor.

El paso al 3D de la serie de Zelda ha tenido éxito, pero su filosofía de diseño es conflictiva para algunos jugadores con experiencia. Desde Ocarina of Time del Nintendo 64 hasta Skyward Sword para Wii, su estructura fundamental no había tenido mayores modificaciones salvo por un par de mecánicas. Tampoco se habían caracterizado por tener sistemas de combate complejos o una dificultad elevada; son juegos largos, pero el único obstáculo grande a superar son los puzzles de los calabozos (que suelen estar basados en el objeto obtenido en el mismo calabozo). Wind Waker es mi juego favorito de la serie, pero admito que su mayor debilidad es lo vacío que se siente el mapa y la manera en que progresa la historia.

Con BOTW, Nintendo (con la ayuda de Monolith Soft, desarrolladores de la serie de Xenoblade) se propuso innovar respecto a estas limitaciones, tomando inspiración de otros juegos de mundo abierto pero adoptando elementos tradicionales de la franquicia. También tuvo un masivo éxito (como juego de estreno para la recién nacida Nintendo Switch en 2017) y fue una clara influencia en juegos como Genshin Impact y Elden Ring.

Jugué BOTW desde su lanzamiento y solo logré terminarlo una semana antes que se estrenara TOTK. No fue porque decidiera sacar el 100% (aunque sí me enfoqué en completar todos los santuarios), sino porque es simultáneamente brillante como una demo técnica y tedioso como videojuego. La estructura de los santuarios se repite bastante, la durabilidad de las armas es paupérrima, y las bestias divinas (lo más cercano a los calabozos grandes de los juegos anteriores) no tienen el mismo impacto que un calabozo más tradicional.

Donde sí brillaba BOTW era al experimentar con las herramientas que se entregan al jugador. Ningún problema tiene una solución específica y el jugador puede improvisar con los materiales que tiene a mano para superar los obstáculos. Claro, puedes derretir el hielo con una espada de fuego, pero ¿sabías que la espada también puede ser una fuente de calor en caso que no tengas una armadura que te proteja contra el frío?

A pesar de mis problemas con los objetivos centrales del juego, el concepto está bien realizado y en general es bastante entretenido. La cantidad de clips y pantallazos que he guardado en mi consola son testimonio de ello. Quizás falla cuando tiene que adjuntarse a las convenciones tradicionales de Zelda, o mejor dicho, cuando reciclan y reformulan ideas de Skyward Sword (la durabilidad de las herramientas y el medidor de stamina).

¿Es Legend of Zelda Tears of The Kingdom una expansión o una secuela?

Cuando TOTK fue anunciado hace 6 años, generó bastante interés y expectación. La demora empezó a preocupar a algunos, pensando que el título estaba en el mismo limbo que Metroid Prime 4. Por mucho tiempo solo fue conocido como "la secuela de BOTW", e incluso Eiji Aonuma utilizó esa denominación cuando tuvo que anunciar un delay el año pasado. Viendo el lado bueno, poco después mostraron más del juego, y no podría culpar a Nintendo de publicidad engañosa: a primera vista parecía más una expansión descargable que una secuela, pero efectivamente lo era, como Majora’s Mask de Ocarina of Time. Me preocupaba que no tuviera suficientes ideas nuevas para justificar el aumento de precio (70 dólares en tiendas digitales).

Afortunadamente algunos de mis miedos eran infundados. Como secuela, el juego expande las ideas incorporadas en BOTW y mejora en otras, manteniendo la estructura básica de su predecesor. Nuevamente hay un mundo abierto, pero esta vez se puede explorar el cielo y el subsuelo. Skyward Sword ya había introducido una sección celestial, aunque era bastante limitada y no contenía muchos puntos de interés. Ahora la exploración es más libre y el mapa, aunque el mismo, se expande verticalmente de gran manera.

Cada uno también tiene su particularidad. La superficie funciona como antes, con inclemencias del clima y todo. Si subes muy alto en el cielo Link empieza a sentir temperaturas extremas, pero hay distintos retos a superar en el cielo, como mini-jefes y puzzles que incorporan la exploración en la superficie. El abismo, en honor al nombre, es completamente oscuro, y es tarea del jugador iluminarlo para no perderse (y también es una buena fuente de recursos como flores bomba). Es una idea bastante bien realizada, y no me sorprendería que estas secciones hayan sido la razón por la cual el juego tomó tanto tiempo en salir.

Otra parte renovada es el arsenal de Link. En honor de los clips de Twitter donde los jugadores realizaban hazañas increíbles en BOTW (o recreaban sketches sacados del Coyote y el Correcaminos), ahora se pueden fusionar materiales para crear armas o vehículos, mechas incluidos. Esta habilidad remite a programas de creación libre como garry's mod (basado en Half-Life 2), pero acotado a las necesidades de un juego de aventura. Tiene ciertas limitaciones: las armas solo se pueden fusionar con un elemento, y los vehículos solo avanzan lo que dura una batería que Link lleva consigo. Sin embargo, son maneras inteligentes de expandir las habilidades de la tableta Sheikah en BOTW y convierte la durabilidad de las armas en una mecánica de creación. Ya no hay armas o flechas elementales, pero basta con fusionar una lanza de madera con un rubí y tienes una varita de fuego.

Lamentablemente siguen teniendo pésima resistencia, lo cual no ha mitigado mis problemas con esta mecánica. La Master Sword tampoco se libra de esto, una mecánica también presente en el juego anterior. Pésima idea en mi opinión, porque debería ser una recompensa que no se limite por las leyes del juego. Forzar la durabilidad para incentivar la improvisación es una buena implementación al comienzo, pero cerca del final se vuelve tedioso.

También los santuarios tuvieron un retoque. A la fecha de publicación he completado alrededor de 50 y ninguno de ellos se ha repetido. Solo uno, pero ambos estaban asociados a desafíos dentro del mapa (un jefe o un puzzle). Además de los puzzles que ponen a prueba la intuición y habilidades del jugador, algunos sirven como tutoriales avanzados para ciertos conceptos del sistema de combate. Por ejemplo, aprender a lanzar un arma, utilizar el viento para disparar flechas, o esquivar al enemigo en el momento preciso para lanzar un contraataque. Siguen una estructura determinada, pero los desafíos suelen ser únicos y el jugador puede resolverlos de la manera en que lo desee.

A esto se suman ciertas mejoras a la interfaz y la optimización técnica. El juego tenía problemas de performance ocasionales, pero que solo ocurrían en situaciones específicas (como utilizar la habilidad de fusión en aldeas). Los primeros videos que mostraban la isla inicial tenían unas caídas de frames terribles, pero un parche arregló estos problemas.

Ahora hay un recetario donde se guardan las combinaciones de ingredientes ya hechas, y así se facilita la tarea de cocinar platos o elíxires. Si tienes un caballo guardado en los ranchos de BOTW este se traspasa al juego. Pero el mejor cambio proviene de algo bastante menor: si abres un cofre con un arma como premio, pero tienes el inventario lleno, basta con presionar un botón y puedes deshacerte de algún arma que no utilizas demasiado. Esto ahorra bastante tiempo y se aprecia.

Nuevamente el foco en la exploración del mapa cobra harta fuerza y es otro punto fuerte en ambos juegos: la amplitud del mapa es adictiva. Dediqué varias horas a recorrer Hyrule y completar los santuarios antes de siquiera empezar mi primer calabozo grande. Ya ha pasado un mes de su lanzamiento, pero no quiero arruinar la sorpresa, así que me limito a decir que el recorrido para llegar a éste fue más entretenido que el calabozo en sí. Hasta lo consideraría parte de la dinámica. Esto no implica que sean un reemplazo idóneo a los calabozos de Wind Waker o Twilight Princess (algunos de los mejores de la serie en mi opinión): su estructura sigue siendo similar, y las cinemáticas donde aparecen los guardianes tienen poca variación entre sí. No obstante, en términos de atmósfera son un paso en la dirección correcta.

Sus partes débiles, nuevamente, surgen cuando hay que pensar este juego como parte de la serie de The Legend of Zelda. El combate se mantiene igual (aunque algunos enemigos nuevos me pillaron por sorpresa), la única dificultad proviene de no tener una armadura fuerte. No hay un dinamismo mayor que "esquiva al oponente y ataca" o "dispara flechas en el punto exacto". Es una simplificación, y hay enemigos que rompen el esquema, pero son más la excepción que la norma. Solo cambia levemente el diseño visual y se añaden tipos de enemigos, el resto se mantiene igual en términos de jugabilidad. Nunca ha sido el aspecto más complejo ni el foco de los Zelda, siendo justos. Wind Waker también adolece de una falta de dificultad en ese sentido.

En general quedé bastante satisfecho con el juego, aunque me genera cierta sospecha la avalancha de 10/10 que han surgido en la prensa especializada. Probablemente la vara está muy baja considerando el estado de algunos lanzamientos recientes (Redfall, Star Wars Jedi: Survivor, el port de PC de The Last of Us: Part I). Aunque siendo este el gran juego de Nintendo en el año y considerando el tiempo que ha pasado entre las dos últimas entregas de la serie, es de esperar que el entusiasmo esté por las nubes.

Sin embargo, no culpo al lector si piensa que es una expansión de 60 mil pesos del primer juego. Trae bastantes ideas nuevas y sólidas sin comprometer la estructura básica que hizo que BOTW fuera un éxito de ventas. Todo va a depender de su comodidad con las mecánicas creativas y el foco en la exploración. Esencialmente, es más recomendable para fans de BOTW que para un público casual, aunque es claro que el éxito de Nintendo recae en este segundo grupo. Sigue siendo, en el fondo, una experiencia sólida, y un buen juego de mundo abierto.

Y como es costumbre, este lanzamiento opacó las noticias sobre las acciones legales que la compañía ha tomado en contra del programador que ahora debe pagarles entre un 25 y 30% de su sueldo. O sus demandas contra los desarrolladores de Dolphin, el emulador de Nintendo Gamecube, que planeaban lanzar una versión para Steam durante este año. Este último caso es curioso, porque RetroArch (también disponible en Steam) tiene cores desarrollados para otras consolas de Nintendo, pero no han hecho nada al respecto.  Y ahora que se están enfocando en fortalecer sus emuladores de Nintendo Switch Online, no me sorprendería que esta decisión significara que planean incorporar juegos de Gamecube a futuro.

Esto, posiblemente, no va a cambiar la opinión del lector; es probable que ya tenga su copia reservada de TOTK y lo haya terminado en un mes. Pero se ha vuelto común el hecho que cada anuncio o lanzamiento grande de Nintendo oculta alguna decisión predatoria contra cualquier tipo de modificación a sus productos. Su éxito los ha puesto en una posición imperante dentro de la industria, donde sus fans más acérrimos justifican estas decisiones. Una lástima, porque siguen desarrollando algunos de los juegos más influyentes en este ámbito, pero solo permiten que el consumidor se divierta bajo sus propias reglas. Irónico que TOTK haya dado rienda suelta a la creatividad del jugador y sus desarrolladores fuercen a delimitar la cancha en otras áreas.