Dos grandes juegos que apelan a la nostalgia: Pizza Tower y Hi-Fi Rush

Esta primera mitad del año ha sido bastante intensa para los estrenos en la industria. Dead Space, Metroid Prime Remastered y Resident Evil 4 han tenido una gran recepción crítica (a la fecha tienen algunos de los puntajes más altos del año en Metacritic). Atomic Heart y Hogwarts Legacy se han posicionado dentro de los juegos más exitosos a pesar de las controversias relacionadas con la guerra en Ucrania y J.K. Rowling. Forspoken tuvo una pobre recepción, lo que causó el cierre de su estudio, Luminous Productions. Como les decía, un inicio de año bien movido.

Y en el futuro se vienen más lanzamientos grandes: Diablo IV, Street Fighter 6, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Final Fantasy XVI, y eso sin contar los que aún no tienen una fecha definida (entre ellos Hades II, que espero con ansias). Sin embargo, a pesar del ruido que han generado estos casos, no tengo interés en cubrirlos en mayor profundidad. No hay apuro en probar la seguidilla de remakes y remasters de alto perfil si esencialmente son idénticos a los originales (salvo por Resident Evil 4), y la jugabilidad de los otros parecen replicar algunas de las tendencias de gameplay más tediosas en los últimos años.

Pizza Tower y Hi-Fi Rush: una reseña

En cambio, me gustaría hablar de dos títulos que me han cautivado este año mientras espero mis copias de Zelda, Street Fighter y Hades II. Uno de ellos ha generado interés incluso mientras estaba en desarrollo y el otro fue lanzado sin aviso: Pizza Tower (Tour de Pizza, 2023) y Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023). Paréntesis: en esta dupla me hubiera gustado incorporar a ULTRAKILL (Hakita, 2020), que acaba de recibir una nueva actualización, pero sería hacer trampa.

Pizza Tower

Admito que este juego no es totalmente inédito para mí. Luego de ser anunciado el 2018, seguí con interés el progreso que el equipo publicaba en su cuenta de Twitter. Jugué la demo que lanzaron para SAGE 2019 (un evento online donde distintos desarrolladores comparten sus trabajos y demos, generalmente basados en los juegos de Sonic) y quedé bastante impresionado con el resultado. Tanto la estética similar a los dibujos animados de los ‘90-2000s como el gameplay, un híbrido de Wario Land 4 y Sonic, me cautivaron y esperaba con ansias la versión final.

Casi me había olvidado de su existencia cuando anunciaron que su fecha de lanzamiento oficial iba a ser en enero de este año. Es muy probable que la pandemia haya afectado el proceso de desarrollo, pero honestamente la espera ha valido la pena. No solo han refinado lo que han mostrado durante este tiempo, también han creado, en mi opinión, un contendiente poderoso para el juego del año.

La historia, como en todo juego de plataformas, es simple: nuestro protagonista Peppino Spaghetti debe superar los pisos de una torre para salvar su pizzería de la bancarrota y su destrucción a manos del villano principal, Pizza Face. Son cinco pisos en total, con cuatro niveles y un jefe. Como en Wario Land, el jugador debe recolectar una cierta cantidad de objetos por cada nivel para desbloquear la puerta del jefe y progresar en el juego. A esto se suman tres habitaciones secretas y un objeto oculto en cada nivel, pero estos no son obligatorios para terminar el juego por primera vez. Al llegar al final de la etapa se activa un cronómetro, y el jugador tiene que volver al inicio antes que el tiempo se acabe, siguiendo una ruta totalmente distinta.

De hecho, ni siquiera es demasiado largo si el jugador solo quiere obtener lo mínimo para acceder a los jefes y terminar el juego (alrededor de 5-6 horas). Sin embargo, ninguno de los niveles se siente más extenso o más corto de lo necesario. Cada uno introduce también power-ups y habilidades inherentes a cada nivel, sumado a la variedad de movimientos que Peppino tiene para desplazarse. Por ejemplo, en un nivel un enemigo lanza unas alitas de pollo picantes que el protagonista consume para superar ciertos obstáculos, mientras que en otro puede ingresar en un barril para rodar a toda velocidad. La movilidad se adapta al diseño de cada nivel, y el jugador tiene suficiente libertad para abordar cada uno como desee (ya sea de forma casual o dedicado a obtener el 101%).

Al final de los niveles se asigna un rango acorde a su desempeño, siendo el máximo el rango P (de Pizza o Perfect, como el lector desee). Esto se logra superando el nivel, habitaciones secretas y objeto incluido, sin perder el combo y completando la sección final dos veces en lo que el juego denomina “Lap 2”. No es obligatorio realizar esta hazaña, y menos en todos los niveles (jefes incluidos), pero es aquí donde Pizza Tower logra destacarse aún más. Mi tiempo de juego se ha duplicado a causa de la adrenalina que provoca este desafío y al nivel de maestría que requiere, quizás similar a aprender un combo en un juego de pelea o una canción en un juego de ritmo. No hay una gran recompensa al final, pero la jugabilidad por sí misma es satisfactoria.

Mención aparte merece el soundtrack, compuesto principalmente por Mr. Sauceman (seudónimo de Ronan de Castel en Bandcamp), junto a la participación de ClascyJitto y Post Elvis. Se trata de su primer trabajo publicado como músico, y el resultado es increíble. Mantiene la intención de emular la música de los juegos y los dibujos animados en que se inspira, pero le brinda suficiente energía y variedad para quedarse pegadas en la cabeza del jugador, incluso después de terminarlo.

Dato curioso: una versión inicial del tema más conocido, “It’s Pizza Time”, fue la que convenció a los desarrolladores para integrar a Mr. Sauceman al equipo. Incluso tenía un sample extraído de Wario Land 4 (el “Hello There!” que se escucha al principio), pero tuvo que ser modificado en la versión final para evitar problemas legales con Nintendo.

El éxito que ha tenido el juego tampoco es menor: hasta la fecha tiene un porcentaje de 99% de críticas positivas en Steam, algo que habla bien de la comunidad que han cultivado durante el periodo de desarrollo y la solidez del producto final. También demuestra, como Cuphead (Studio MDHR Entertainment, 2017), DUSK (David Szymanski, 2018), o UNDERTALE (Toby Fox, 2015), que varios de los indies con mejor recepción no intentan reinventar la rueda. Los creadores saben qué les gusta (Metal Slug, Quake, los RPG de los años ‘90, etc.) y logran expresarlo en sus propios juegos, incorporando también nuevas ideas. Pizza Tower, creo yo, forma parte de este grupo. Un regocijo de principio a fin.

¿Qué tipo de juego es Hi-Fi Rush?

Mencioné al principio que este juego salió por sorpresa. Y es cierto: no hubo ninguna campaña publicitaria ni trailers. Luego fue anunciado en el Xbox Developer_Direct de enero de este año y pilló a varios desprevenidos. Su desarrollador es Tango Gameworks, el estudio detrás de The Evil Within (2014) y Ghostwire: Tokyo (2022). Desde el principio ha incorporado a varios ex-miembros de Capcom y Platinum Games (Bayonetta, NieR: Automata), entre ellos su fundador Shinji Mikami, conocido principalmente por Resident Evil (y en menor medida por el infravalorado God Hand).


En una era donde la estimulación constante de trailers y anuncios es la norma, es raro que un estudio de este nivel decida no promocionar el juego que han desarrollado. Sin embargo, esta decisión les ha rendido frutos en ventas y críticas, con muchos considerando a Hi-Fi Rush otro candidato fuerte a juego del año. Y resulta un caso más curioso cuando se tiene en consideración su gameplay: es un juego de acción con elementos de ritmo. No es el nicho más popular, pero al mismo tiempo exponentes como BPM: Bullets Per Minute o Crypt of the Necrodancer han demostrado que no es imposible mezclar combate y música.

El jugador controla a Chai, un chico de 25 años que se ofrece como voluntario al Proyecto Armstrong, que busca crear prótesis cibernéticas para el cuerpo humano. Un accidente en su operación provoca que empiece a sentir una conexión musical con el entorno, y junto a un grupo de rebeldes busca derrotar a los robots que se interponen en su camino, a los jefes de cada sección de la empresa Vandelay (encargada del proyecto), y al CEO, Kale Vandelay.

Los gráficos remiten a cómics y dibujos animados occidentales (quizás el referente más cercano sería Ben 10), lo que también brinda un paralelo con juegos como Jet Set Radio y Viewtiful Joe (en el cual Mikami también trabajó como productor ejecutivo, curiosamente). En contraste con el hiperrealismo imperante en otros títulos, el estilo vibrante le da un toque especial, y aun jugando en condiciones no del todo óptimas (un laptop con una tarjeta Nvidia GTX 1650) se ve excelente.

Las animaciones siguen el ritmo de la música de fondo, y el combate está estructurado en torno a esta idea: puedes presionar los botones y el personaje actúa acorde al compás, pero causa más daño y gana más puntos al atacar en el momento preciso. Cada nivel es lineal, dividido entre secciones de combate y de plataformas.

Si el jugador no tiene confianza en sus capacidades rítmicas y le resulta difícil hacer acciones al compás, en las configuraciones se permite activar un metrónomo visual en la sección inferior de la pantalla. Tus aliados también participan en la acción para superar ciertos obstáculos, con quick time events y minijuegos que requieren seguir el ritmo de la música. Si bien puede ser confuso al principio, el juego no pide tener los reflejos de un profesional de Beatmania, pero sí requiere prestar atención a lo que sucede en pantalla. La acción es dinámica y espectacular, sin desorientar al jugador innecesariamente. Es un equilibrio ideal tanto para jugadores casuales como para aficionados.

Otro aspecto de progresión importante es el repertorio de movimientos de Chai. Al igual que en Devil May Cry o God Hand, el jugador puede desbloquear y personalizar el moveset del protagonista a su gusto, añadiendo mayor complejidad al combate y más variedad a los combos. También se agrega un modo de entrenamiento para probar los movimientos antes de empezar el siguiente nivel, lo cual se agradece. Antes de empezar este juego terminé Bayonetta y si bien es excelente 10 años después, resulta muy incómodo solo poder practicar ataques en la pantalla de carga, especialmente cuando solo dura unos segundos.

Cada nivel tiene un sistema de clasificación, y como en Pizza Tower, mejorar la puntuación es un reto adicional y no un requisito. También se añaden secciones que solo se pueden acceder después de terminar el juego y desbloquear las habilidades con tus aliados. Si bien no es una mala idea para probar otras dificultades, hubiera preferido ser capaz de seleccionar los niveles de antemano y no esperar al final. Cuando lo terminé quise revisar las puertas ocultas, y descubrí que tenía que pasar por todos los tutoriales y cinemáticas de nuevo. No es algo que arruine el juego por completo, pero es un inconveniente.

Si bien hay varios compositores que se encargan de la música original, en las peleas contra los jefes y algunas cinemáticas han incorporado canciones de bandas de renombre, como The Black Keys, The Prodigy o Nine Inch Nails. El soundtrack original es bastante sólido, pero las canciones escogidas calzan perfecto en las secciones donde aparecen. Sin ganas de spoilear, hay dos peleas cerca del final que considero los puntos altos del juego, y las incorporaciones musicales son excelentes.

En general, lo considero un juego excelente, aunque me cuesta dar una recomendación a ojos cerrados como Pizza Tower, y hay dos razones. Primero: la historia. Obviamente está dirigido a un público joven, y hay momentos graciosos (especialmente el museo y la referencia a Xenogears cerca del final), pero muchas veces los diálogos parecen sacados de una película de Marvel. Siendo justo, no es como si los personajes hablaran con chistes sarcásticos a cada rato, y su recurrencia baja a medida que avanza el juego. Chai y Peppermint son el peor ejemplo de esto, pero al menos la historia da cuenta de una progresión en sus personalidades.

Lo segundo, y esto creo que depende más de cada persona: esencialmente, es un juego de acción hecho por ex-empleados de Platinum. En cierto modo, esto es un cumplido y un insulto. Si jugaste Devil May Cry, Bayonetta, Viewtiful Joe, Okami, NieR: Automata, Vanquish, God Hand, etc.,  te va a encantar, y es muy probable que ya lo hayas jugado en lo que me tomó escribir esta reseña. Sin embargo, siento que ese tipo de jugador le va a sacar más provecho que uno más casual. Perfeccionar combos, defensa, movimiento y realizar estas acciones al ritmo de la música en las dificultades más altas es donde el juego brilla más.

Por otra parte, siendo un juego proveniente del mismo árbol genealógico de los citados anteriormente, puede que se sienta demasiado similar. Esto depende del gusto de cada persona, y personalmente no me importó demasiado. Quizás es demasiado evidente el homenaje a los juegos de la era de los 2000s, y es algo que los propios desarrolladores han mencionado en entrevistas, pero considerando que han pasado 20 años tiene sentido que empiecen a surgir juegos inspirados en la 6ta generación de consolas (Playstation 2, Gamecube, Xbox).

Pizza Tower y Hi-Fi Rush, en ese sentido, son homenajes a esta era de los videojuegos, cuando el medio todavía estaba experimentando con el 3D y las limitaciones técnicas. No es coincidencia que el segundo haya estado a cargo de Shinji Mikami, uno de sus exponentes más destacados, y justo el mismo año que se publica el remake de Resident Evil 4. Pero no todo es perfecto: hace unas semanas Mikami anunció su retiro de Tango Gameworks. Varios temen que sea parte de la reciente oleada de migración de desarrolladores japoneses a estudios en China. Por otra parte, el equipo de Pizza Tower ha mantenido un bajo perfil en contraste con el éxito de su primer juego, dedicando su cuenta de Twitter a retwittear fanart y destacar otros proyectos independientes en desarrollo. Sin importar lo que pase en el futuro, ojalá juegos como estos sean más comunes y reciban la atención que merecen.