Querido Nintendo: una discusión sobre los juegos en Universal Studios

Querido Nintendo:

Me alegro de poder escribirte directamente a ti y no tener que pasar por Dr. Mario. Cuando era niña coleccionaba todas las revistas Club Nintendo y escribía cartas a Dr. Mario. Esta era una sección de la revista que publicaba las preocupaciones, preguntas y comentarios de los lectores para que Dr. Mario nos aliviara con alguna solución.

Nunca salió una carta mía publicada. Algunos pueden preguntarse qué estaba pensando al escribir con tanta tenacidad a Dr. Mario, pueden preguntarse en qué delirio me encontraba, insistiendo en esa sección que parecía una forma de autoayuda para niños... y la verdad es que yo no era tan chica. Pero a mí me parecía fascinante que Dr. Mario y yo pudiéramos expresarnos en una misma página, pudiéramos enfrentarnos e ir a la contienda. Yo quería discutir y hoy las cosas no han cambiado mucho.

Querido Nintendo, te escribo para discutir. Te escribo para decirte que vi el mundo de Mario que abre el 4 de Febrero en Universal Studios Japón y sentí que me congelaba. Como dice la poeta Emily Dickinson, si leo algo que hace que mi cuerpo se vuelva tan helado que ningún fuego le podría dar calor, quiere decir que es algo importante. Ese fue el tipo de fiebre que sentí cuando leí en detalle sobre el parque de diversiones. Es curioso cuando dos grandes industrias y empresas se juntan para cumplir un sueño infantil antiguo. Es curioso también saber que el precio para materializarlo es de 60.000 millones de yenes.

Recuerdo cuando el foro 1up, que compró IGN el año 2011, lanzó un concurso en el que te preguntaban por qué querías ir a la Electronic Entertainment Expo (E3), la conferencia de videojuegos más grande del mundo. Si ganabas, te pagaban pasajes y entradas a este evento que muestra el estado del arte de la tecnología. Yo participé y lo que argumenté fue que tenía conciencia de la importancia histórica de los videojuegos como narrativas interactivas. Mencioné que la pantalla de la televisión tiene un brillo y un reflejo que recuerdan a la primera vez que uno se ve a sí mismo en un charco de agua o en un lago, al que te quieres meter para llegar a un mundo paralelo a jugar con tu doble.

Pienso que los primeros antecedentes del cine y la televisión fueron los espejos, y las ganas de controlar ese humano del reflejo y de querer que haga algo completamente distinto a ti. Esas ganas fueron las que lograron satisfacer los videojuegos. Que cualquiera, no solo los guionistas, directores o productores, pudiera controlar a los monos que están al otro lado de una pantalla, al otro lado del reflejo.

Pienso que otro fenómeno que hace referencia a un reflejo que actúa diferente a su dueño es la sombra de Peter Pan, que se había separado de él para escaparse burlescamente y vivir una vida propia. Eso me remite a los teatros de sombra de Asia en los que se hacían historias con las sombras de los títeres, una narrativa más antigua que la escritura. Esas fueron las primeras historias creadas con luz y movimiento en la que los humanos no solo eran espectadores, sino que también podían replicar la experiencia en sus casas, controlar personajes creando clásicas sombras con formas de animales e ilusiones ópticas. ¿Qué son estos teatros de sombra con títeres si no el mayor antecedente de los videojuegos?

Fascinante ejemplo de teatro de Sombras 


No es menor la coincidencia que hay aquí con el mundo de los títeres. Shigeru Miyamoto, el creador y diseñador de todo el universo de Mario en Nintendo y el artista más revolucionario de la industria de los videojuegos, construía sus propios títeres con hilo y madera y creaba pequeños espectáculos. Miyamoto con su juego para arcade Donkey Kong fue el primero que inyectó la importancia de una historia y personajes en el concepto de un videojuego comercial. Y sus historias usan los mismos esqueletos de los mitos clásicos. ¿Acaso no les suena el cuento de un hombre común y corriente que baja a un mundo subterraneo —a un inframundo, a un infierno— para rescatar a una princesa de un monstruo?

Sus historias también tienen la fuerza de los juegos y fantasías infantiles. Toda la franquicia de Zelda fue creada a partir de la experiencia de Miyamoto a los 8 años, cuando encontró un hoyo en el suelo y bajó por ahí para encontrarse con una pequeña caverna. Al día siguiente volvió con una linterna, y pasó ahí todo el verano encantado mirando el movimiento de las sombras en las paredes.

Con esto quiero decir que en realidad no todos los videojuegos ni toda la industria es responsable de cumplir nuestro sueño de poder sumergirnos en la pantalla y controlar imágenes, visiones, personajes e historias. Fuiste específicamente tú, Nintendo, la compañía que nació a fines del siglo diecinueve para vender hermosos juegos de cartas artesanales y coleccionables llamados hanafuda, fuiste tú, la empresa que contrató a Miyamoto —un diseñador y artista— la que estaba interesada en cumplir ese deseo antiguo infantil.

Poster con cartas de Nintendo a color a finales del año 1890. Se pueden ver los ornamentos y el detalle

Y ahora Nintendo, quisiste cumplir el segundo sueño que está atado a ese primero: que la tele, que la pantalla, que el reflejo nos trague para poder recorrer en carne y hueso adentro de ese universo, y decidiste hacerlo a través de un parque temático.

Querido Nintendo, te debes estar preguntando dónde está la discusión, dónde está el enfrentamiento que te prometí detrás de todos los elogios y ahora viene: escúchame, estás compitiendo con la imaginación primitiva de todos nosotros al crear este parque de diversiones. Con todos los que nos hemos preguntado qué se siente estar montado sobre el ritmo del paso de Yoshi. Hemos sido testigos de como en Super Mario World, cuando te subes al dinosaurio, se agregan unos tambores a la canción que insinúan que su ritmo al caminar es diferente al de cualquier otro personaje.

Fijarse en el minuto 2:54 como la música cambia desde que uno se sube a Yoshi, agregando tambores. 

¿Acaso podremos sentir esa variación en el prometido juego de Yoshi en Super Nintendo World? ¿Cómo lograrán en el parque que sintamos las cambiantes fuerzas de gravedad que siente Mario, dependiendo de su aspecto físico? Cuando es pequeño es más ligero y cabe en recovecos en los que Mario de grande jamás podría escabullirse. Cuando tiene una capa ondula por el aire de una forma distinta que cuando vuela con su cola de zorro. ¿Cómo nos harán sentir el placer de Mario cuando salta en trampolines, cuando es eyectado por cañones, cuando sale disparado de un planeta a otro en Mario Galaxy?

El aspecto físico de los personajes define sus personalidades y las mecánicas del juego. Los cambios en la sensación de fuerza de gravedad es una esencia en toda la franquicia Mario y no sé si será un placer que podremos experimentar en el parque ¿vamos a poder volar con capa?

Esto también pasa en Mario Kart, uno de los juegos principales que se reveló en la sinopsis de Super Nintendo World. En el video juego, si eres Bowser, debido a que el personaje es grueso y pesado, tu auto pesa más y es más lento, pero dobla con más estabilidad. Si eres Yoshi, en cambio, dobla más brusco. Pero según lo que han revelado de cómo funcionarán las carreras en el parque, los autos estarán en rieles y el peso de los conductores no hará ninguna diferencia.

Querido Nintendo, lo que quiero decir es que la gracia de ser Mario, de ser Luigi, de estar arriba de un Yoshi es que controlamos un personaje que no somos nosotros mismos, y ahí está el oasis, el alivio. Sucede que nadie quiere ser la misma persona todos los días, nadie quiere que el espejo te devuelva una imagen idéntica a ti, sino que tenga sutiles y espeluznantes variaciones, entregándonos la pista de que existe un mundo al otro lado. La experiencia de que somos mitad Mario, mitad nosotros mismos es la mezcla perfecta que genera el hechizo.

El error en el que incurrió la horrible película Super Mario Bros de 1993 fue parecido, pero al revés: los personajes no tenían nada que ver con nosotros, no compartían su identidad ni sus decisiones ni su voluntad con nosotros, no los podíamos controlar. Ahora será desolador en el parque no poder compartir el mismo cuerpo  con fontaneros, el dragón, la princesa, el dinosaurio. Y lo peor de todo, es que esta alianza con Universal Studios no solo se quedará en el parque, sino que promete una segunda película de Mario, que probablemente, como la primera, será horrorosa.

Querido Nintendo, en todo caso, quiero tener fe en que no decepcionarás la imaginación antigua arraigada en sumergirse en el mundo que se refleja en un lago. Si llegas a fracasar en tu acometido, después de que te perdoné esa película siniestra en la que Bowser es representado por Dennis Hopper y parece una estrella de punk rock degenerada, querido Nintendo, sé que te perdonaría todo.

PD: lee los comentarios que te dejaron en el primer video que puse, donde presentas el mundo de Mario en Universal Studios. Son acertados e hilarantes.