Blasphemous II: el metroidvania inspirado en la iconografía sevillana

En 2017 un grupo de desarrolladores españoles, The Game Kitchen, decidió lanzar al público un proyecto para financiar un juego tipo metroidvania (un subgénero que fusiona los elementos de exploración y combate de Metroid y Castlevania, específicamente Symphony of the Night). Además de contener un marcado estilo pixel art, estaría completamente inspirado en la iconografía religiosa de Sevilla, las procesiones de Semana Santa en España y en varias obras pictóricas, entre ellas la “Procesión de disciplinantes” de Goya. Luego del éxito de esta primera campaña, en 2019 sale la primera entrega de Blasphemous, distribuido por Team 17 (también a cargo de Overcooked! y la serie de Worms).

Y ahora, 4 años después, ha salido a la luz su secuela Blasphemous II, opacada por el lanzamiento de Armored Core VI en la misma semana. No deja de ser, sin embargo, uno de los contendientes más fuertes para juego del año, disponible para todas las plataformas de la generación actual (PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series X|S).

Pequeño spoiler: uno de los jefes hace referencia a la pintura más conocida de Goya, Saturno devorando a su hijo (óleo sobre revoco, 1820-1823).

El jugador controla al Penitente, un soldado de capirote y máscara que debe enfrentarse al poder del Milagro, una maldición que aqueja a la tierra ficticia de Cvstodia y convierte a sus habitantes en bestias. Para ello debe explorar diversas zonas, combatir contra distintos jefes y obtener habilidades para atravesar ciertos obstáculos, inspirado en la jugabilidad de Castlevania: Symphony of the Night y, narrativamente, en Dark Souls.

Si el lector ha jugado la primera entrega, sabrá que estoy resumiendo en un par de líneas la historia, y en realidad el mundo de Cvstodia es extremadamente detallado, tanto visual como narrativamente. No obstante, la cantidad de información que entregan los personajes puede ser un poco abrumadora al inicio, y recomendaría prestar mayor atención a la historia en otro momento. Pero la premisa de ambos juegos, principalmente, es esta: como el Penitente, debes derrotar al Milagro y cumplir tu destino en el ciclo de la vida y la muerte.

Cuando vi el trailer original, antes de que el primer juego siquiera fuera lanzado, me cautivó el nivel de detalle y fluidez de sus gráficos y animaciones. Los jefes y las cinemáticas especialmente merecen una mención aparte, aprovechando el potencial que brinda el pixel art y volviéndolo distintivo de otros metroidvanias actuales. Incluso si el jugador no está del todo familiarizado con el imaginario visual que los desarrolladores utilizaron como punto de referencia, resulta imposible no quedar impresionado. En la segunda entrega las cinemáticas son animadas de manera más tradicional, y aunque se extraña el detalle del pixel art no dejan de ser impresionantes. Y junto con la música de clara inspiración flamenca, logran capturar la atmósfera de desolación que se busca representar.

En cuanto a su jugabilidad, sigue la estructura clásica de un metroidvania: el jugador recorre varias secciones de un mapa de forma no lineal, encuentra ítems para mejorar sus habilidades de combate, se enfrenta a enemigos y jefes que ponen a prueba su destreza, y regresa a ciertos lugares a los que no podía acceder con estas nuevas habilidades (por ejemplo, el screw attack o el Varia Suit de Samus en los juegos de Metroid).

¿Cuál es mejor Blasphemous 1 o 2?

Blasphemous II brinda una gran cantidad de mejoras respecto a su predecesor, tanto en la movilidad como en la exploración del mapa. Si en Blasphemous desplazarse por el mapa llega a ser frustrante por lo tosco y limitado que es usar al Penitente, en Blasphemous II hay mayores posibilidades de movimiento, y cada sección tiene desafíos y objetos a recolectar que hacen uso de estas habilidades. Tener un doble salto y un air dash hacen la recolección de objetos para lograr el 100% mucho menos frustrante (aunque es tarea del jugador desbloquear estas habilidades mientras avanza). También caer en las espinas ya no es una muerte instantánea, lo cual se agradece.

Ahora el jugador puede escoger entre tres armas al inicio: Ruego al Alba (una espada que puede utilizar la salud del Penitente para mejorar su poder), Veredicto (un mazo que golpea fuerte a cambio de ser más lento y no poder bloquear a los enemigos) y Sarmiento y Centella (dos estoques de gran rapidez pero con poco daño). El arma escogida puede afectar la ruta a explorar del jugador, pues cada arma sirve para superar ciertos obstáculos o crear nuevas plataformas. Por ejemplo, con Veredicto puedes golpear una campana gigante, y las ondas de sonido activan ciertas plataformas que dan acceso a nuevas zonas o a una recompensa. Las otras armas se pueden obtener a medida que avanza el juego, lo que puede trivializar la decisión inicial, pero es una buena forma para incentivar la rejugabilidad.

También mejoró el mapa, por extraño que suene. En Blasphemous una gran cantidad de zonas con objetos y NPCs que ofrecen misiones secundarias no se marcan automáticamente en el mapa, y necesitan que el jugador los marque manualmente en el menú de pausa. Y si bien ese problema persiste en la secuela, la cantidad de habitaciones a memorizar es mucho menor, y al menos varias secciones importantes fueron relocalizadas al centro. Esto especialmente se agradece respecto a las mejoras de salud y la expiación de culpa en la barra de Fervor (el equivalente a la barra de MP en Castlevania), una mecánica similar a la recuperación de almas en Dark Souls y Hollow Knight. Y considerando la extensión del juego, tener la posibilidad de viajar entre puntos de guardado (que se desbloquea al encontrar a las 9 Hermanas) facilita bastante la tarea de ubicar los objetos necesarios para obtener el 100%.

Esta vez los jefes se mantienen como en el primer Blasphemous: desafiantes, pero no imposibles de derrotar, aunque en la secuela ciertamente se siente que el reto es mayor. Asumo que ajustaron la dificultad acorde a las habilidades y armas que el Penitente adquiere durante el transcurso del juego, y ponen a prueba la destreza del jugador con las herramientas a su disposición. Mención especial merece la pelea contra Orospina, una esgrimista que mezcla proyectiles con estocadas en el suelo.

Algo que me frustró en el primer juego y sigue siendo un problema en Blasphemous II es la falta de invulnerabilidad después de recibir daño. En ciertas circunstancias los enemigos pueden arrinconar al protagonista, no siempre a propósito, y éste puede recibir daño permanente sin posibilidad de responder al ataque. Algunos jefes resultaron más difíciles de lo normal debido a esto. No es algo que rompa el juego en dos necesariamente, tanto el Retablo como las cuentas del Rosario entregan aspectos pasivos que pueden paliar este problema (especialmente los ítems que reducen el daño al triple), pero llega a ser confuso por qué decidieron mantener esta mecánica. No creo que aumentar los frames de invulnerabilidad al recibir daño haga que el juego se vuelva demasiado fácil, y sería ideal para los jugadores nuevos que no han probado el primer Blasphemous.

Y salvo por este (en verdad pequeño) bemol, Blasphemous II es definitivamente una mejora respecto a su predecesor. Realiza cambios a la estructura del juego y al combate sin sacrificar lo que convirtió al primero en uno de los metroidvania más destacados. Es posible que, al igual que al primero, le añadan expansiones para aumentar su rejugabilidad, y estaría interesado en probarlas, pero por el momento la experiencia que brinda es extremadamente sólida. No reinventa la rueda, pero sabe perfectamente qué funciona y decide pulir algunos aspectos sin comprometer su estructura básica. Si Armored Core VI, Mortal Kombat 1 o Baldur’s Gate III resultan muy caros por el momento, considera darle una oportunidad a este juego.