Balatro: el eterno retorno de los juegos de cartas

Todos tenemos alguna historia personal ligada a los juegos de cartas. Los cartones de mala calidad de las (costosas) cartas Pokémon que uno intercambiaba en el colegio. La memoria vaga de unos suicidios relacionados a Yu-Gi-Oh!. El mazo de naipes ingleses para jugar carioca con los amigos se pierde en alguna mudanza o viaje. Se rompen las cartas del Uno y es momento de improvisar con una baraja de naipes españoles. En mis últimos años de enseñanza media recuerdo un par de juntas donde mis compañeros se juntaban a jugar póker. Alguien llevaba un maletín con cartas y fichas y con unas cervezas o piscolas se ponían a jugar hasta la madrugada.

Empecé a pensar este desvío semi-autobiográfico mientras jugaba Balatro (LocalThunk, 2024), el juego de cartas roguelike que invierte las reglas del póker y lo convierte en uno de los juegos más adictivos del año. Además de vender 250.000 copias en un día, fue retirado brevemente de ciertas tiendas digitales en Europa por incitar a las apuestas (a pesar que, según los distribuidores, les habían afirmado lo contrario al realizar las gestiones para su clasificación de edad). Y lamentablemente no es el primer caso: Luck Be a Landlord, traducido al español como La Suerte es un Casero (TrampolineTales, 2023) fue prohibido en 13 países en Google Play por razones similares, aunque la premisa resulta más contestataria: el jugador debe utilizar las ruletas de un casino para pagar la renta y vencer al arrendador. 

¿Cómo se juega Balatro?

Balatro también enfrenta al jugador a otro enemigo inconmensurable: la mala suerte. A primera vista, la jugabilidad es simple: se arman manos de póker y cada tipo de mano (pares, tríos, escaleras, etc.) suma una determinada cantidad de fichas. El objetivo es superar el límite de fichas impuesto en cada ronda, y multiplicar las ganancias que el jugador puede gastar en ciertos modificadores para mejorar sus chances de ganar en cada partida. Al final de cada “ante” hay un “jefe” que modifica las reglas del juego (no se pueden usar ases, la mano debe tener 5 cartas, etc.) y el jugador debe superar este reto para seguir avanzando. También puede saltar ciertas rondas a cambio de un bono específico (dinero para gastar en la tienda, sobres de cartas gratis, y otros).

Además del mazo tradicional con ases, corazones y picas, hay distintas cartas que cumplen diferentes funciones: arcanos del Tarot, cartas de planeta que aumentan los multiplicadores de cada mano, y varios tipos de comodines. Incluso hay sobres y versiones foil u holográficas como si se tratara de Magic the Gathering o Pokémon. Este elemento de improvisación permite crear el efecto de adicción al juego, y lo convierte en algo hipnótico: ¿lograré conseguir una escala real si descarto este 5 de corazones? ¿Será conveniente agregar este comodín a mi arsenal? ¿Podré conseguir con esta mano el puntaje necesario para avanzar? Aunque puede que suene complicado (y lo es, en realidad, cuando llegas al punto de pensar estrategias con las cartas en tu arsenal), el juego es bastante intuitivo y explica los distintos tipos de manos sin necesidad de un tutorial extenso.

Pero el juego en esta sencillez también genera un efecto hipnótico mediante su música (una melodía con distintas variaciones compuesta por LouisF) y su excelente pixel art. Por defecto utiliza efectos de scanlines, emulando la experiencia de jugar Solitario en una versión antigua de Windows en un monitor CRT por horas, procrastinando en la pega o en la sala de computación del colegio. Y a diferencia de las versiones actuales de solitario que Microsoft ha lanzado al mercado, no te inunda cada partida con anuncios que solo pueden ser omitidos con una suscripción. Es un vórtice psicodélico que atrapa la atención del jugador, sin necesidad de vaciar los bolsillos más allá del precio inicial en Steam o las versiones de consolas.

En una entrevista reciente, LocalThunk, el desarrollador principal del juego, menciona la persistencia de los juegos de cartas modernos en distintas culturas, y las aficiones de coleccionistas como fuentes de inspiración para el diseño de Balatro. Los deckbuilders o juegos de cartas para PC no son un fenómeno completamente nuevo; MTG, Pokémon, y Yu-Gi-Oh! tienen sus versiones respectivas con microtransacciones para comprar sobres digitales, mazos rotativos y distintos formatos. Slay The Spire toma inspiración de los juegos de rol para crear su propio sistema, y pronto va a salir una versión física como juego de mesa. Esto sin contar las escenas locales dedicadas a distintos TCG (trading card games) y juegos de mesa que han surgido en Chile recientemente. Aumenta la cantidad de tiendas especializadas, cafés y restaurantes con ludotecas, que también albergan las escenas competitivas locales de cada juego (ya sea Catán, MTG, u otros). 

Aunque este aspecto social está ausente en Balatro, las posibilidades estratégicas que provee al jugador no tienen nada que envidiar a otros juegos del género. Y lo más impresionante es que todo surge como el fruto de poco más de 2 años de trabajo realizado por una persona que desarrollaba sus ideas en su tiempo libre. Recuerda, en cierto modo, a la historia detrás de otro éxito indie bajo la tutela de un solo desarrollador, Stardew Valley. Si  resulta abrumante la gran avalancha de títulos AAA de inicios de año (títulos con gran presupuesto de desarrollo y marketing como Persona 3 Reload, Tekken 8, Final Fantasy VII REBirth), Balatro logra establecerse como una alternativa fuerte para ser considerado uno de los mejores juegos del año.