The Last of Us: ¿un juego hecho serie o viceversa?

Históricamente se han discutido los paralelos entre los videojuegos y otras artes: si se pueden considerar obras dignas de ser analizadas junto a películas, libros, series u obras pictóricas. No es un debate que se pueda resolver en el transcurso de un artículo, pero los juegos recientes de la empresa Naughty Dog (Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Uncharted, The Last of Us) han sido considerados equivalentes a los grandes estrenos del cine norteamericano. Grandes producciones con gráficos de última generación, énfasis en ambientes detallados e historias cuya jugabilidad está al servicio de la narrativa y varios años de desarrollo debido a la magnitud del proyecto.

La versión original de The Last of Us demoró 4 años en salir a la luz desde que inició su desarrollo en 2009. Y debido a que Naughty Dog también estaba trabajando en el DLC para Uncharted 3: Drake’s Deception, tuvieron que dividir los equipos para poder completar el juego a tiempo.


De aquí parten varias de las críticas a las políticas laborales de la compañía, donde el crunch se ha convertido en el estándar de sus procesos de desarrollo, y el propio CEO, Neil Druckmann, dijo que no existía una solución única para este problema. Recientemente han prometido que en la creación de sus próximos títulos van a evitar tiempos de crunch y planean no hacer más anuncios con años de anticipación. Para quien no conozca el término, crunch se refiere a la práctica de trabajar horas extra excesivas sin pagos para cumplir ciertas metas, muchas veces a costa del bienestar físico de los empleados. Es una práctica extendida en gran parte de la industria, y varias compañías han sido objeto de críticas y reportajes, entre ellas Rockstar (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), Epic Games (Fortnite), Ubisoft (Assassin’s Creed) y Electronic Arts (FIFA, Need for Speed, Dead Space). En este contexto, The Last of Us sigue siendo uno de los focos de éxito para la compañía norteamericana, a pesar de su compleja imagen pública.

Así se ven las diferentes versiones de The Last of Us

La evolución de The Last of Us

La versión original de The Last of Us (2013) fue un éxito masivo para Naughty Dog y tuvo varias ramificaciones: una versión remasterizada para PS4 (2014), una secuela que tuvo un éxito similar en ventas pero a costa de una recepción mixta por parte de los jugadores (2020), otra versión remasterizada para PS5 (2022) y, ahora, una serie para HBO Max (2023), protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey.

A la fecha de publicación de este artículo ya había salido el primer episodio y el resultado es bastante convincente. Tanto la actuación como los diálogos son fieles al juego, y logran establecer la narrativa para el espectador común y corriente. Es claro que la integración de parte del equipo original del juego permitió una mejor asesoría para la elaboración del show (Gustavo Santaolalla compuso la música de ambas versiones y Neil Druckmann es el productor ejecutivo).

The Last of Us versión serie, por HBO

Lo curioso de este trayecto (de juego AAA a serie de streaming) es que el original técnicamente ya era una serie/película, pero con mayor interacción por parte del espectador.

La trama sigue a Joel y Ellie, dos sobrevivientes de un apocalipsis zombie, mientras exploran este mundo devastado, enfrentados a distintas criaturas y a otros sobrevivientes. El jugador avanza por entornos semi-lineales, haciendo uso del sistema de combate y aprovechando el sigilo para derrotar a los enemigos que surgen en cada sección. Este sistema de juego es, en cierto modo, reminiscente a lo que Naughty Dog logró en la serie de Uncharted (que también tuvo una adaptación cinematográfica, por cierto), pero si los juegos de Nathan Drake remiten a una versión interactiva de Indiana Jones, The Last of Us tiene mayor relación con The Walking Dead (también con varias adaptaciones a los videojuegos).

El videojuego de The Walking Dead

El propio Neil Druckmann ha mencionado recientemente que el próximo título de la compañía va a tener la estructura de un show de televisión, lo cual es… redundante, por decir poco. De no ser por las secciones de combate, la interactividad del juego se vería bastante limitada, y la narrativa en sí no es necesariamente lo más novedoso en el medio, aunque el guionista de la serie declare que se trata de la mejor historia contada en un videojuego.

Por otra parte, se sospecha que The Last of Us Part II tiene un paralelo con el conflicto entre Israel y Palestina, específicamente en cuanto al tema de la venganza y cómo se representan las distintas facciones del conflicto. El propio Druckmann menciona en una entrevista que una de las inspiraciones iniciales del conflicto se relaciona con su infancia en Cisjordania y el linchamiento de dos soldados israelís en Ramallah el año 2000. Esto también da cuenta de su insistencia autoral sobre el desarrollo del juego.

The Last of Us, PS4

Obviamente no se trata de negar la calidad de los juegos en sí. Uno de sus aspectos positivos tiene que ver con la capacidad de personalizar la experiencia para el jugador, específicamente para personas con discapacidad, y que las mecánicas de combate, aunque simples, son satisfactorias cuando se logran superar los obstáculos. Sin embargo, puesto que estas mecánicas están al servicio de la historia, las posibilidades de exploración no son demasiadas, forzando al jugador a seguir una línea recta, y rompiendo este esquema brevemente para buscar munición o resolver un puzzle.

Es un modelo que otros juegos han replicado con éxito, y a juzgar por las ventas totales de la serie, pareciera que no va a desaparecer en el corto plazo.

El sigilo es una parte clave del sistema de combate

Pero volvamos por un momento a la idea de Druckmann de replicar un show de televisión para su próximo juego. Dado el revuelo que generaron sus declaraciones, tuvo que salir a aclarar que supuestamente se refería a la naturaleza colaborativa del medio, dando a entender que más gente participaría del proceso creativo.

Siendo justos, es cierto que las adaptaciones de videojuegos a la pantalla grande (o chica) son de mayor calidad que en los años ‘90. Algunos desarrolladores tienen claro que la adaptación del proyecto requiere cierta asesoría para lograr un buen resultado. Pero la esencia del juego ya es, en cierto modo, televisiva. La idea de estructurar un juego como una serie de TV tampoco es totalmente novedosa: Alone in the Dark (Eden Games, 2008) permitía al jugador acceder a los niveles como si fueran episodios de una temporada. En la práctica no fue bien ejecutada, pero es uno entre varios precedentes para este concepto. Sin extendernos demasiado, Life is Strange (Dontnod, 2015), y los juegos de Quantic Dream y Supermassive también usan recursos televisivos en su presentación. Se puede diferir en la calidad de sus tramas, pero ciertamente han capturado el interés de los jugadores.

La promoción de The Last of US

Sin embargo, surge una duda: ¿por qué insiste en renegar de los elementos característicos del medio? Si la interacción entre el jugador y el juego no es lo central, ¿por qué Druckmann no se dedica de lleno a escribir guiones? El intento por “liberar” las historias del medio de los videojuegos para conferirles un lenguaje cinematográfico resulta peculiar, si no redundante. ¿No fue acaso Donkey Kong producto de una demanda fallida por parte de Universal Studios contra Nintendo? ¿Cómo se pueden complementar ambos medios, si esencialmente son polos opuestos?

Las gráficas y la presentación de The Last of Us ya tienen bastante de televisivo

Más que una preocupación conservadora por la delimitación de los géneros, me interesa pensar en cómo este afán del lado occidental de la industria concibe todavía varios medios como inferiores a menos que sean adaptados al cine o tengan una versión hecha para nuevas audiencias. Como si el medio todavía no fuera capaz de elaborar narrativas complejas, que le sacan provecho a las posibilidades que provee esta interactividad.

En el ámbito de los juegos independientes, Disco Elysium (ZA/UM, 2019), Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018), IMMORTALITY (Half Mermaid, 2022), y The Stanley Parable (Galactic Café, 2013) han demostrado que, sin una jugabilidad definida por el combate, se pueden contar historias interesantes, donde lo central es cómo el jugador interactúa con el entorno.

Quisiera ahondar brevemente en dos casos: IMMORTALITY requiere que el jugador arme la historia a partir de los clips de video que se presentan en torno a la desaparición de una actriz. La interacción es mínima, pero el jugador tiene suficiente libertad para abordar la historia en el orden que desee, y así revelar el misterio que se oculta en estos videos. Por otra parte, Disco Elysium está planteado como un juego de rol (más cercano a Dungeons & Dragons que a Final Fantasy), pero la mecánica central es el diálogo. El jugador puede avanzar en las misiones, recolectando objetos y escuchando a los habitantes de Revachol sin recurrir al combate, mientras moldea la personalidad del protagonista, Harrier DuBois.

Ambas narrativas tienen fuentes de inspiración en otros medios (el cine y la literatura, respectivamente), y también aprovechan las posibilidades del formato para atraer al jugador. Incluso se anunció una adaptación de Disco Elysium para Amazon Prime, pero la compañía ZA/UM (responsables del juego original y su actualización, The Final Cut) perdió a sus fundadores en una batalla legal que está en desarrollo. Todavía está por verse el destino del show.

Disco Elysium

No tengo dudas que la versión televisiva de The Last of Us va a generar suficiente interés para justificar una segunda temporada (si es que no la cancelan antes), pero también habla bastante de la percepción de la industria occidental sobre la narrativa en los videojuegos y sus procesos de desarrollo. Insisten en tener equivalentes a Avatar: The Way of Water (2022) en términos de escala, y a causa de ello los tiempos de producción se alargan, aumentan los presupuestos, y un proyecto anunciado hoy puede que no vea la luz hasta la siguiente generación de consolas.